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Der Einsatz von Waffen |
In diesem Punkt geht es darum, durch Auswahl des AKS-Menüpunkts "Angriff" den Einsatz einer Waffe zu ermöglichen. Mehr soll das AKS-Menü an der Stelle auch nicht bewirken, da der Angriff schließlich außerhalb des Menüs, in der Spielwelt, stattfindet. Daher wird dies hier sauber voneinander getrennt.
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Begebt euch in das Common Event/Häufig benötigte Ereignis, das ihr "Menupoint:FIGHT" genannt habt. Hier bestimmt ihr lediglich, dass ein neuer freier Schalter - nennt ihn "Waffe 01 aktiv" - auf AN gestellt und in die bereits vorhandene Variable "TempSelection" der Wert "1" geschrieben wird. Mehr ist hier nicht anzulegen. |
Auf die MML-Darstellung und des Makercodes wird an der Stelle verzichtet.
Als nächstes geht es darum, auf dem gesamtem Spielfeld es zu
ermöglichen, den Hauptcharakter mit seinem Schwert wild herumfuchteln und dabei
Gegner und sonstige Dinge zerhacken zu lassen... und das jedes Mal, wenn die
Taste ENTER gedrückt wird. Ihr erahnt es vielleicht schon:
Im Zuge des AKS haben wir bereits ein Common Event/Häufig benötigtes Ereignis
angelegt, das bereits die Taste ESC abfragt - und zwar überall in der Spielwelt.
Warum also nicht dieses Ereignis nehmen und erweitern?
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Wichtig ist, dass ihr bereits die Kampfanimationsgrafik
[enemy_death.png]
in euer Projekt eingebunden und daraus die Animationen für den Tod eines
Gegners wie auch die Schwertangriffe in die entsprechenden Richtungen in der
Datenbank angelegt habt. Habt ihr das noch nicht getan, so holt dies jetzt
nach, da das Bestehen der entsprechenden Kampfanimationen für die
nachfolgenden Punkte erforderlich ist. |
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Begebt euch in das Common Event/Häufig benötigte Ereignis, das ihr "ESC"
genannt habt. Noch (!) fragt es lediglich die Taste ESC ab. Das ändert ihr,
indem ihr in der ersten Zeile des Makercodes auf die Funktion für die
Tastenabfrage klickt und die Leertaste drückt. Setzt nun das Häkchen
zusätzlich noch bei "Descision/Eingabe" und bestätigt das mit einem Klick
auf OK. |
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Nächstes Ziel ist die bereits bestehende Bedingung, die prüft, ob der
Wert der Variable "PressedButton" genau dem Wert 6 entspricht. Fügt hier
einen Nein-Fall hinzu (Anklicken, Leertaste drücken und das Häkchen bei "Add
Else Case/Ansonsten" setzen). |
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Im frisch angelegtem Nein-Fall der Bedingung legt ihr drei weitere,
ineinander verschachtelte Bedingungen - jeweils ohne Nein-Fall - an: Die erste soll prüfen, ob der WErt der Variable "PressedButton" genau dem Wert 5 entspricht. Die zweite soll prüfen, ob der Schalter "MenüLäuft" auf AUS steht. Die dritte muss prüfen, ob der Schalter "Waffe 01 aktiv" auf AN steht. Nur, wenn alle drei Bedingungen erfüllt sind, wird ein Schwertschlag ausgeführt. Auch ist es ausgeschlossen, dass wenn ihr im AKS-Menü eine Auswahl mit ENTER drückt, dass dann ein Schwertschlag ausgeführt wird.
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Was neu hinzukam, ist fett hervorgehoben
ESC-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Variable [PressedButton]][<-- ENTER, ESC] [Bedingung][Variable][PressedButton][gleich][6]
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Was neu hinzugekommen ist, ist fett hervorgehoben
Im englischem Maker |
<>Enter Password: Var[PressedButton] <>If Var (PressedButton) 6 <>Change Switch: Var[MenüLäuft] Switch ON <> :Else Case <>If Var (PressedButton) 5 <>If Switch(MenüLäuft) is OFF <>If Switch(Waffe 01 aktiv) is ON <>If Hero ==> Up (Direction) <>Show Battle Animation:Sword up-Hero (W) <> :Else Case <>If Hero ==> Rigt (Direction) <>Show Battle Animation-Sword right-Hero (W) <> :Else Case <>If Hero ==> Down (Direction) <>Show Battle Animation-Sword down-Hero (W) <> :Else Case <>If Hero ==> Left (Direction) <>Show Battle Animation-Sword left-Hero (W) <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>Change Switch:Var[Schadensberechnung] Switch ON <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Tasten abfragen:[PressedButton] <>Bedingung:Varbl[PressedButton] - 6 <>Schalter ändern:[MenüLäuft]-[An] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[PressedButton] - 5 <>Bedingung:Schalter[MenüLäuft]-Aus <>Bedingung:Schalter[Waffe 01 aktiv]-An <>Bedingung:Held - Ob [Ges.Richt.] <>Kampfanimation: Sword up, Held (W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Held - Rc[Ges.Richt.] <>Kampfanimation: Sword right, Held (W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Held - Un[Ges.Richt.] <>Kampfanimation: Sword down, Held (W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Held - Ln[Ges.Richt.] <>Kampfanimation: Sword left, Held (W) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Schalter ändern:[Schadensberechnung]-[An] <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Das, was nach dem Schwertschlag passiert, wird durch den Schalter "Schadensberechnung" eingeleitet. Was genau das ist und wie das ausschaut, wird dann behandelt, wenn es um das Anlegen der Gegner geht, die in der Spielwelt umherschleichen.