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Alles über Items |
Ganz zu Anfang solltet ihr euch darüber klar werden, wie die Gegenstände
aussehen sollen, welche eure Heldentruppe im Spielverlauf finden kann. Je nach
dem, wie viele das sind, kann es schon einiges an Arbeit sein, das Aussehen der
Gegenstände zu skizzieren. Ihr könnt aber auch auf deren bildhafte Darstellung
komplett verzichten, doch wenn ihr dies tun würdet, könntet ihr gleich beim
normalem Inventar bleiben. Für die Darstellung von Gegenständen, die eure
Heldentruppe finden kann (egal, ob es Waffen, Rüstungen, Tränke und dergleichen
sind), kann folgendes CharSet-Paket dienen: [items.zip]
Stellt ebenso sicher, dass ihr ein CharSet habt, das euch die Namen der
Gegenstände, die eure Heldengruppe noch nicht hat, verdeckt. Hierfür sollt diese
[Beispielgrafik] dienen. Nun kann es mit dem
Anlegen der Ereignisse losgehen, die für den Gegenstandsgebrauch zuständig sind.
Wenn ihr euch darin auskennt, wie ihr bestimmt, wann eine bestimmte
Ereignisseite aktiv wird, wird euch sicher der Punkt "Item" aufgefallen sein.
Sowie ihr hier eine Auswahl trefft, welches Item es denn sein soll, prüft der
Maker, ob sich dieses im Inventar befindet und ob einer der Helden, der
gerade im Team ist, mit dem entsprechendem Gegenstand ausgerüstet ist.
Hier haben wir es besonders einfach. Da sich keiner der Hauptcharaktere im Team
befindet sondern lediglich der Cursor, genügt es, ein Ereignis anzulegen, dessen
einzige Ereignisseite nur dann aktiv wird, wenn eure Helden einen bestimmten
Gegenstand haben.
Der Maker, so viele Beschränkungen er einem auch auferlegen mag, macht es uns hier einfacher, als man zunächst annehmen mag. Vom Prinzip her muss nur entsprechend des gewählten Helden dieser auch mit einem entsprechendem Gegenstand ausgerüstet werden. Trägt er beispielsweise ein Kettenhemd und soll mit einem Feldharnisch ausgerüstet werden, so landet dieses Kettenhemd automatisch im Inventar der Heldentruppe. Die einzige Schwierigkeit besteht nun darin, den richtigen Helden auszurüsten. Das Schema wird anhand des Gegenstandes "Mütze" veranschaulicht und trifft auf sämtliche Waffen, Schilde, Rüstungen und Zubehörgegenstände zu.
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Zuerst soll eine Variable, der ihr den Namen "Item - Menge" gebt, die
Anzahl der Gegenstände (in diesem Beispiel "Mützen") speichern. |
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Direkt danach soll eine einzige Nachricht den Gegenstand beim Namen
nennen und umschreiben. Auch soll hier die Anzahl der Gegenstände stehen,
die eure Helden gefunden haben wie auch eventuelle besondere Eigenschaften. |
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Direkt danach wird es knifflig. Eine Bedingung soll nun abfragen, ob die
Zahl 1 in der Variable "Gewählter Held" steht (für den ersten Helden;
Wichtig ist für den weiteren Verlauf, dass ihr noch wisst, welchen der
Helden ihr zum erstem, zweitem, drittem Helden und so weiter gemacht habt). Ein Nein-Fall ist hier wichtig und zwingend erforderlich. In unserem Beispiel bei der Heldenauswahl haben wir die Zahl 1 in die Variable "Gewählter Held" schreiben lassen, wenn der gewählte Held "Alex" war. |
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Im Ja-Fall der Bedingung folgt nun ein
Auswahlmenü, das zwei Antwortmöglichkeiten bietet. Diese sollten "Ausrüsten"
und "Nicht ausrüsten" lauten. |
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Im Fall, dass der gewählte Charakter (Alex)
ausgerüstet werden soll, folgt nun ein Ereigniskommando, welches das
Equipment des betreffenden Hauptcharakters ändert. In unserem Beispiel soll der Held "Alex" mit dem Gegenstand "Mütze" ausgerüstet werden. |
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Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr die violett hervorgehobenen Punkte für den zweiten Held und so weiter... |
Equipment-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite
1] [ENTER][Item [Mütze]] [Variable [Item Menge]] [<-- [Wert setzen][Item [Mütze][Anzahl Besitz] [Nachricht] [Mütze:] [Eine einfache Kopfbedeckung, die aus verschiedenen] [Stoffen gefertigt wurde.] [Ihr habt \v[Item Menge] Stück] [Bedingung [Variable [Gewählter Held]][gleich][1]]
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Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[aaaa: Item
Menge] (Set)-Mütze Hold Amount <>Message:Mütze: : :Eine einfache Kopfbedeckung, die aus verschiedenen : :Stoffen gefertigt wurde. : :Ihr habt \v[aaaa] Stück <>If Var(xxxx: Gewählter Held) 1 <>Show Choice:\n[1] ausrüsten/\n[1] nicht ausrüsten :[\n[1] ausrüsten] Case <>Equipment: Alex==>Mütze (Equip It) <> :[\n[1] nicht ausrüsten] Case <> :End Case <> :ELSE Case <>If Var(xxxx: Gewählter Held) 2 <>Show Choice:\n[2] ausrüsten/\n[2] nicht ausrüsten :[\n[2] ausrüsten] Case <>Equipment: Annie==>Mütze (Equip It) <> :[\n[2] nicht ausrüsten] Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[aaaa: Item
Menge]Wert, MützeAusrüs <>Nachr:Mütze: : :Eine einfache Kopfbedeckung, die aus verschiedenen : :Stoffen gefertigt wurde. : :Ihr habt \v[aaaa] Stück <>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-1 <>Auswahlmenü: \n[1] ausrüsten/\n[1] nicht ausrüsten :[\n[1] ausrüsten] Fall <>Ausrüstung: Alex- Mütze ausrüsten <> :[\n[1] nicht ausrüsten] Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-2 <>Auswahlmenü: \n[2] ausrüsten/\n[2] nicht ausrüsten :[\n[2] ausrüsten] Fall <>Ausrüstung: Annie- Mütze ausrüsten <> :[\n[2] nicht ausrüsten] Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Vom Prinzip her funktionieren Verbrauchsgegenstände wie Tränke, Lebensmittel, Heilmittel und attributsteigernde Dinge ähnlich wie das Ausrüsten der Hauptcharaktere mit bestimmten Gegenständen, nur dass anstelle des Ausrüstens das geschieht, was ein Verbrauchsgegenstand bewirken soll, beispielsweise die Regeneration der Lebens- und Zauberkraft, das aufheben eines abnormen Zustands oder das Steigern eines Charakterattributs.
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Verwendet zuerst wieder die Variable, die ihr "Item - Menge"
genannt habt, um die
Anzahl der Gegenstände (in diesem Beispiel ein "Apfel") zu speichern. |
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Direkt danach soll eine einzige Nachricht den
Gegenstand beim Namen nennen und umschreiben. Auch soll hier die Anzahl der
Gegenstände stehen, die eure Helden gefunden haben wie auch eventuelle
besondere Eigenschaften, beispielsweise wie der Gegenstand heilt (wie viel
Lebens- und Zauberkraft), welcher abnorme Zustand aufgehoben wird oder
welches Charakterattribut um wie viel gesteigert wird. |
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Direkt danach wird es knifflig. Eine Bedingung soll nun abfragen, ob die
Zahl 1 in der Variable "Gewählter Held" steht (für den ersten Helden;
Wichtig ist für den weiteren Verlauf, dass ihr noch wisst, welchen der
Helden ihr zum erstem, zweitem, drittem Helden und so weiter gemacht habt). Ein Nein-Fall ist hier wichtig und zwingend erforderlich. In unserem Beispiel bei der Heldenauswahl haben wir die Zahl 1 in die Variable "Gewählter Held" schreiben lassen, wenn der gewählte Held "Alex" war. |
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Im Ja-Fall der Bedingung folgt nun ein
Auswahlmenü, das zwei Antwortmöglichkeiten bietet. Diese sollten "[Gegenstandsname]
benutzen"
und "[Gegenstandsname] nicht benutzen" oder ähnlich lauten. |
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Im Fall, dass der gewählte Charakter (Alex) den
Gegenstand benutzen soll, habt ihr mehrere Möglichkeiten, was genau der
Gegenstand bewirken soll:
Sämtliche der genannten Möglichkeiten lassen sich untereinander kombinieren, sodass ihr beispielsweise ein Allheilmittel anlegen könnt, das gefallene aufweckt, Leben und Mana komplett wiederherstellt und sämtliche abnormen Zustände aufhebt. Auch kann nach Gebrauch eines Gegenstandes ein Soundeffekt abgespielt werden. |
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Zuletzt muss noch einer der betreffenden
Gegenstände aus dem Inventar entfernt werden. |
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Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr die violett hervorgehobenen Punkte für den zweiten Held und so weiter... |
In unserem Beispiel soll der Gegenstand ein einfacher Heiltrank sein, der die Helden-HP um 50 heilt.
Trank-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite
1] [ENTER][Item [Mütze]] [Variable [Item Menge]] [<-- [Wert setzen][Item [Mütze][Anzahl Besitz] [Nachricht] [Kleiner Heiltrank:] [Ein süssliches Getränk, das 50 Lebenspunkte wieder] [herstellt.] [Ihr habt \v[90] Stück] [Bedingung [Variable [Gewählter Held]][gleich][1]]
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Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[aaaa: Item
Menge] (Set)-Kleiner Heiltrank Hold Amount <>Message:Kleiner Heiltrank: : :Ein süssliches Getränk, das 50 Lebenspunkte wieder : :herstellt. : :Ihr habt \v[aaaa] Stück <>If Var(xxxx: Gewählter Held) 1 <>Show Choice:\n[1] soll einen trinken/\n[1] soll ihn nicht benutzen :[\n[1] soll einen trinken] Case <>Change HP:Alex's HP 50 (Add) <>Play SE: Holy1 <>Chng Item Count:(Kleiner Heiltrant) 1 (Rem) <> :[\n[1] soll ihn nicht benutzen] Case <> :End Case <> :ELSE Case <>If Var(xxxx: Gewählter Held) 2 <>Show Choice:\n[2] soll einen trinken/\n[2] soll ihn nicht benutzen :[\n[2] soll einen trinken] Case <>Change HP:Annie's HP 50 (Add) <>Play SE: Holy1 <>Chng Item Count:(Kleiner Heiltrant) 1 (Rem) <> :[\n[2] soll ihn nicht benutzen] Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[aaaa: Item
Menge]Wert, Kleiner Heiltrank <>Nachr:Kleiner Heiltrank: : :Ein süssliches Getränk, das 50 Lebenspunkte wieder : :herstellt. : :Ihr habt \v[aaaa] Stück <>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-1 <>Auswahlmenü: \n[1] soll einen trinken/\n[1] soll ihn nicht benutzen :[\n[1] soll einen trinken] Fall <>LP ändern:AlexLP um 50 erhöhen <>Soundeffekt: Holy1 <>+/- Item: Kleiner Heiltrank->1 verm. <> :[\n[1] soll ihn nicht benutzen] Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxxx: Gewählter Held]-2 <>Auswahlmenü: \n[2] soll einen trinken/\n[2] soll ihn nicht benutzen :[\n[2] soll einen trinken] Fall <>LP ändern:AnnieLP um 50 erhöhen <>Soundeffekt: Holy1 <>+/- Item: Kleiner Heiltrank->1 verm. <> :[\n[2] soll ihn nicht benutzen] Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Sie sind Gegenstände, die sich nicht von den Hauptcharakteren ge-/verbrauchen lassen oder mit denen sie ausgerüstet werden können. Sie kommen lediglich zum Einsatz, wenn sie durch andere Ereignisse während des Spiels abgefragt werden, wie dies beispielsweise bei verschlossenen Türen der Fall ist. Hier genügt es, sich einfach auf die Variablenfunktion, welche die Anzahl des betreffenden Items zählt, und auf die Nachricht zu beschränken, welche den Gegenstand näher beschreibt. Da dies schon bei der Ausrüstung und den Gebrauchtsgegenständen erklärt wurde, wird an dieser Stelle auf die MML-Darstellung und das Code-Beispiel verzichtet.