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Darstellung der Helden-HP/MP |
Wie bereits im vorangegangenem Kapitel sollen die Grafiken aus dem Paket [sks_hpmp_rahmen.zip] für die Rahmen und [sks_hpmp_bars.zip] für die Anzeige von HP und MP in Balkenform verwendet werden. Wichtig sind in diesem Kapitel lediglich die Grafiken des Pakets [sks_hpmp_bars.zip]. Sie haben die gleiche Pixelgröße wie die Rahmengrafiken, wodurch der Makercode sehr starke Ähnlichkeitem mit dem für die Rahmendarstellung haben wird.
Warum machen wir die Darstellung der HP-/MP-Skala überhaupt in ein separates
Ereignis?
Die Antwort liegt in einer recht banalen Tatsache: Eure Heldentruppe wird in
allerlei Kämpfe verwickelt werden. Kämpfe haben es an sich, dass es verwundete
auf beiden Seiten geben kann und nach einem Treffer, der zur Verwundung führt,
die HP weniger wird. Auch werden eure Helden auch magische Fähigkeiten einsetzen
können, was die MP aufzehrt. Ebenfalls werden sie sich heilen oder Tränke
verwenden können, die einige MP wieder herstellen. Bei all diesen Vorkommnissen
soll die HP-/MP-Berechnung von Neuem starten und dafür brauchen wir nicht die
erneute Darstellung der Rahmen. Nur die HP/MP sind hier gefragt und daher auf
ein eigenes Ereignis ausgelagert. Dieses muss dann nur noch aufgerufen werden,
wenn sich die HP/MP eines der Hauptcharaktere verändern.
Für die Darstellung der HP-/MP-Skala brauchen wir diesmal ein Ereignis mit 6
Ereignis-Seiten.
Auf der ersten werden die letzten vier Ereignis-Seiten (!) aufgerufen. Die
zweite Ereignis-Seite soll für die Berechnung der HP und MP dienen. Auch
brauchen wir auf der ersten Ereignis-Seite wieder drei Variablen, die exakt die
gleichen Startwerte haben sollen wie beim Ereignis für die Rahmendarstellung.
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Zunächst braucht ihr ein Ereignis mit sechs Ereignis-Seiten und begebt
euch auf die erste davon. Das ganze Ereignis soll durch "Push Key" gestartet
werden. |
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Auf der ersten Ereignis-Seite soll eine neue, freie Variable, die ihr "X-Pos-Multiplyer"
nennt, auf 1 gesetzt werden. |
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Direkt danach soll eine weitere, freie Variable, der ihr den Namen "HPWin
- Y-Pos" gebt, auf den Wert 232 gesetzt werden. |
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Als letzte soll wieder eine neue, freie Variable, die ihr "HPWin -
X-Pos" nennt, auf 64 gesetzt werden. Erklärung des ganzen: Ziel ist es, dass am unterem Fensterrand über die Rahmen aus dem Paket [sks_hpmp_rahmen.zip] die Skalen für HP und MP der Helden zu positionieren. Und da beim Positionieren der Bilder immer der mittlere Pixel positioniert wird. Da die Grafiken für die HP-/MP-Skalen 64 Pixel breit und 16 Pixel hoch sind und der maximale Darstellungsbereich bei 320 x 240 Pixeln liegt (und der Pixel X = 0 und Y = 0 in der linken oberen Ecke des Bildbereichs liegt), die Hälfte der Bildhöhe von 240 abgezogen werden. Übrig bliebe 232 als fester Wert für "HPWin - Y-Pos". Was den Wert für "HPWin - X-Pos" angeht, soll dieser so gewählt sein, dass die HP-/MP-Skalengrafiken - wie die vier Heldenrahmen (wenn alle vier angezeigt werden) - am unterem Bildrand zentriert wirken. Zählt man die vier Bildbreiten zusammen (also 4 x 64 Pixel) kommt ihr auf 256. Bleibt ein Rest von 64. Für eine Zentrierung soll dann also links und rechts ein Freiraum von jeweils 32 Pixeln sein. Da die Rahmengrafiken - wie bereits erwähnt - 64 Pixel breit sind und der mittlere Pixel verwendet wird, muss in die Variable "HPWin - X-Pos" als Startwert die 64 (Mittlerer Pixel der Rahmengrafik + Der Rand links von 32 Pixeln) geschrieben werden. Immer dann, wenn weitere Helden sich in der Heldentruppe befinden, soll der "X-Pos-Multiplyer" erhöht werden, muss aber als Startwert bereits die 1 haben (schließlich umfasst die Heldentruppe mindestens eine Person. |
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Dieser letzten Variable soll eine Bedingung folgen, die abfragt, ob der
Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" genau dem Wert 1 entspricht. Einen
Nein-Fall brauchen wir hier nicht. |
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Im Ja-Fall der Bedingung soll die dritte Ereignis-Seite des aktuell
bearbeiteten Ereignisses aufgerufen werden. |
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Wiederholt die beiden vorangegangenen Punkte dahingehend, dass wenn der Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" den Wert 2 hat, die vierte Ereignis-Seite, bei einer 3 die fünfte und bei einer 4 die sechste Ereignis-Seite aufgerufen wird. |
HP/MP-Berechnung-Ereignis | ||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] [Variable [X-Pos-Multiplyer]][<-- [Wert setzen][1] [Variable [HPWin - Y-Pos]][<-- [Wert setzen][232] [Variable [HPWin - X-Pos]][<-- [Wert setzen][64] [Bedingung][Variable][X-Pos-Multiplyer][gleich][1]
|
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[Ereignisseite 2][Push Key] | ||||||||||||||||
[Ereignisseite 3][Push Key] | ||||||||||||||||
[Ereignisseite 4][Push Key] | ||||||||||||||||
[Ereignisseite 5][Push Key] | ||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] |
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[xxx1: X-Pos-Multiplyer]
(Set)-1 <>Change Var: Var[xxx2: HPWin - Y-Pos] (Set)-232 <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (Set)-64 <>If Var (xxx1:X-Pos-Multiplyer) 1 <>Call Event: HP/MP-Berechnung-EreignisPG [3] <> :End Case <>If Var (xxx1:X-Pos-Multiplyer) 2 <>Call Event: HP/MP-Berechnung-EreignisPG [4] <> :End Case <>If Var (xxx1:X-Pos-Multiplyer) 3 <>Call Event: HP/MP-Berechnung-EreignisPG [5] <> :End Case <>If Var (xxx1:X-Pos-Multiplyer) 4 <>Call Event: HP/MP-Berechnung-EreignisPG [6] <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var.
ändern:[xxx1:X-Pos-Multiplyer]Wert, 1 <>Var. ändern:[xxx2:HPWin - Y-Pos]Wert, 232 <>Var. ändern:[xxx3:HPWin - x-Pos]Wert. 64 <>Bedingung:Varbl[xxx1:X-Pos-Multiplyer]-1 <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung-Ereignis[3] <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[xxx1:X-Pos-Multiplyer]-2 <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung-Ereignis[4] <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[xxx1:X-Pos-Multiplyer]-3 <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung-Ereignis[5] <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[xxx1:X-Pos-Multiplyer]-4 <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung-Ereignis[6] <> :End-Fall <> |
Nun geht es darum, die HP-/MP-Berechnung vorzunehmen, was alles auf der
zweiten Ereignis-Seite geschehen soll. Unser Ziel ist es, dass diese
Ereignis-Seite für jeden einzelnen Helden verwendet werden kann, egal wer sich
wann an welcher Stelle der Heldentruppe befindet. Hier kommen besonders die
Variablen, die ihr "Held #1", "Held #2", "Held #3" und "Held #4" (für die
Bestimmung, welche Helden im Team sind) und die Variable "X-Pos-Multiplyer" (um
welchen der vier in der Heldentruppe befindlichen Helden es geht) zum Einsatz.
Ebenfalls ist es wichtig zu wissen, wie genau die HP/MP umzurechnen sind. Die
Grafiken für die HP-/MP-Skala haben 20 Striche, also entspricht die volle
Lebenskraft genau 20 Strichen. Also ist die Formel für die Umrechnung "HP * 20 /
MAX HP" für die HP und "MP * 20 / MAX MP" für die MP eines jeden Helden.
Mit diesem Wissen kann es an sich schon losgehen, was das Erstellen des
Maker-Codes angeht.
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Los geht es auf der zweiten Ereignis-Seite. Hier bestimmt ihr eine neue,
freie Variable, die ihr "Temp-HP" nennt. Diese soll mit dem Wert "20"
malgenommen werden. |
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Das Selbe macht ihr mit einer ebenfalls neuen, freien Variable, die ihr
"Temp-MP" nennt. |
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Direkt danach soll eine Bedingung abfragen, ob der
Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" genau dem Wert "1" entspricht. Hier
brauchen wir einen Nein-Fall |
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Im Ja-Fall der eben erstellten Bedingung soll nun
eine zweite abfragen, ob der Wert der Variable "Held #1" genau dem Wert "1"
entspricht. Auch hier brauchen wir einen Nein-Fall. |
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Im Ja-Fall der Bedingung sollen nun die Werte der
Variablen, die ihr "Temp-HP" und "Temp-MP" durch die maximalen HP bzw.
maximalen MP des Helden geteilt werden, dem ihr mittels der Variable "Held
#1" den Wert 1 zugewiesen habt (in unserem Fall heißt der Held "Alex"). |
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Hiernach, noch innerhalb des Ja-Falls der
Bedingung soll eine weitere Bedingung folgen, die prüft, ob der Wert der
Variable "Temp-HP" genau dem Wert "0" entspricht. Ein Nein-Fall ist hier
nicht nötig. Im Ja-Fall der Bedingung setzt ihr - passend zur Variable "Held #1" die Variable "Zustanc Held 1" auf 1 und den Schalter "Held 1 - Tot" auf AN. |
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Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr das
Selbe für den Helden mit der ID 2 (in unserem Beispiel "Annie") und so
weiter, bis ihr jeden Helden soweit durch habt. |
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Im Nein-Fall der zuerst angelegten Bedingung (sie fragte ab, ob der Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" genau dem Wert "1" entspricht) wiederholt ihr die violett hervorgehobenen Punkte für den Fall, dass der Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" dem Wert "2" entspricht und fragt die Helden-IDs der Varaible "Held #2" ab. Wiederholt das Schema, bis ihr bei Konstellation seid, dass "X-Pos-Multiplyer" genau dem Wert "4" entsprechen und die Helden-IDs der Variable "Held #4" abgefragt werden sollen. |
Das, was neu hinzugekommen ist, ist fett und kursiv hervorgehoben
HP/MP-Berechnung-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] [Variable [X-Pos-Multiplyer]][<-- [Wert setzen][1] [Variable [HPWin - Y-Pos]][<-- [Wert setzen][232] [Variable [HPWin - X-Pos]][<-- [Wert setzen][64] [Bedingung][Variable][X-Pos-Multiplyer][gleich][1]
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[Ereignisseite 2][Push Key] [Variable [Temp-HP]][<-- [malnehmen][20]] [Variable [Temp-MP]][<-- [malnehmen][20]] [Bedingung][Variable][X-Pos-Multiplyer][gleich][1]
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[Ereignisseite 3][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 4][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 5][Push Key] | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] |
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (*)- 20 <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (*)- 20 <>If Var(xxx1: X-Pos-Multiplyer) 1 <>If Var (aaa1: Held #1) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Alex's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Alex's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx1: Held 1 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx1: Zustand-Held 1] (Set)- 1 <> :End Case <> :Else Case <>If Var (aaa1: Held #1) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Annie's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Annie's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx1: Held 1 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx1: Zustand-Held 1] (Set)- 1 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(xxx1: X-Pos-Multiplyer) 2 <>If Var (aaa2: Held #2) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Alex's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Alex's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx2: Held 2 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx2: Zustand-Held 2] (Set)- 1 <> :End Case <> :Else Case <>If Var (aaa2: Held #2) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Annie's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Annie's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx2: Held 2 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx2: Zustand-Held 2] (Set)- 1 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(xxx1: X-Pos-Multiplyer) 3 <>If Var (aaa3: Held #3) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Alex's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Alex's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx3: Held 3 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx3: Zustand-Held 3] (Set)- 1 <> :End Case <> :Else Case <>If Var (aaa3: Held #3) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Annie's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Annie's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx3: Held 3 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx3: Zustand-Held 3] (Set)- 1 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :Else Case <>If Var(xxx1: X-Pos-Multiplyer) 4 <>If Var (aaa4: Held #4) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Alex's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Alex's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx4: Held 4 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx4: Zustand-Held 4] (Set)- 1 <> :End Case <> :Else Case <>If Var (aaa4: Held #4) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (/)- Annie's Max HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (/)- Annie's Max MP <>If Var (x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Switch: Var[xxx4: Held 4 - Tot] Switch ON <>Change Var: Var[xxx4: Zustand-Held 4] (Set)- 1 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]*, 20 <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]*, 20 <>Bedingung:Varbl[xxx1: X-Pos-Multiplyer]-1 <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-1 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Alex Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Alex Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx1: Held 1 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx1: Zustand Held 1]Wert, 1 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-2 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Annie Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Annie Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx1: Held 1 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx1: Zustand Held 1]Wert, 1 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxx1: X-Pos-Multiplyer]-2 <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #2]-1 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Alex Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Alex Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx2: Held 2 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx2: Zustand Held 2]Wert, 1 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #2]-2 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Annie Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Annie Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx2: Held 2 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx2: Zustand Held 2]Wert, 1 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxx1: X-Pos-Multiplyer]-3 <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-1 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Alex Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Alex Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx3: Held 3 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx3: Zustand Held 3]Wert, 1 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa3: Held #3]-2 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Annie Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Annie Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx3: Held 3 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx3: Zustand Held 3]Wert, 1 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[xxx1: X-Pos-Multiplyer]-4 <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-1 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Alex Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Alex Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx4: Held 4 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx4: Zustand Held 4]Wert, 1 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa4: Held #4]-2 <>Var. ändern:[x1xx: Temp-HP]/, Annie Max LP <>Var. ändern:[x2xx: Temp-MP]/, Annie Max MP <>Bedingung:Varbl[Temp-HP]-0 <>Schalter ändern:[xxx4: Held 4 - Tot]-[AN] <>Var. ändern:[xxx4: Zustand Held 4]Wert, 1 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> |
Wir haben nun also eine Ereignis-Seite, die die Ereignis-Seiten für die
grafische Darstellung von HP und HP jedes in der Heldentruppe befindlichen
Charakters aufruft und eine Ereignis-Seite, die die HP und MP eines jeden Helden
(!) entsprechend umformt, damit die grafische Darstellung (HP und MP werden
jeweils 20 unterschiedliche Grafiken haben, aus denen entsprechend des HP- bzw.
MP-Standes die passende ausgewählt werden soll). Das heißt im Endeffekt, dass
bei maximal vier in der Heldentruppe befindlichen Helden ihr insgesamt 8
Picture-IDs zu belegen haben werdet.
Das platzieren wird ähnlich wie bei den Rahmen im Kapitel zuvor ablaufen, jedoch
mit einem kleinem Unterschied:
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Auf der dritten Ereignis-Seite beginnt alles mit einer Bedingung, die
abfragt, ob der Wert der Variable "Held #1" dem Wert "1" entspricht (was
wiederum für den Helden namens "Alex" steht). Einen Nein-Fall brauchen wir
hier. |
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Im Ja-Fall der Bedingung soll zuerst in die
Variable "Temp-HP" die HP vom Helden mit der ID 1 gespeichert werden (in
unserem Falle von "Alex". Das gleiche, nur mit der MP des Helden 1, soll mit
der Variable "Temp-MP" geschehen. |
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Direkt danach - noch immer innerhalb des Ja-Falles
der Bedingung - soll die Seite 2 des aktuell bearbeiteten Ereignisses
aufgerufen werden (diese übernimmt die HP/MP-berechnung). |
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Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr die drei
vorangegangenen Punkte für den Fall, dass in der Variable "Held #1" der Wert
"2" steht. In unserem Beispiel würde dies den Helden namens "Annie"
betreffen. Fahrt nach diesem Schema für alle (!) anderen Helden fort, die sich jemals in der Heldentruppe befinden können. Achtet dabei immer darauf, dass die HP und MP der Helden immer in das selbe Variablenpaar "Temp-HP" und "Temp-MP" geschrieben werden, die ihr schon im Schritt vorher auf der zweiten Ereignis-Seite verwendet habt. |
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Begebt euch nun an das unterste Ende des von euch erstellten Maker-Codes.
Hier soll es um die grafische Darstellung von HP und MP gehen. Legt hier eine Bedingung an, die abfragt, ob der Wert in der Variable "Held #1" anders als 0 ist. Ein Nein-Fall ist nicht nötig. |
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Innerhalb dieser Bedingung soll eine weitere folgen, die prüft, ob der
Wert der Variable "Temp-HP"
genau "0" ist. Hier brauchen wir einen Nein-Fall. |
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Im Ja-Fall dieser Bedingung soll zuerst der Wert
der Variable "HPWin - X-Pos" mit dem Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer"
malgenommen werden. |
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Direkt danach soll aus dem Paket [sks_hpmp_bars.zip]
die Grafik "hp_00" an den Koordinaten dargestellt werden, die die Varialen "HPWin
- X-Pos" für die X-Koordinaten und "HPWin - Y-Pos" für die Y-Koordinaten
vorgeben. Die Bild-ID soll hier die 9 sein. |
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Direkt danach soll der Wert der Variable "HPWin -
X-Pos" wieder durch den Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" geteilt werden. |
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Im Nein-Fall der Bedingung wiederholt ihr das ganze für die Fälle, dass
in der Variable "Temp-HP" die Werte 1, 2, 3 usw. bis 20 stehen. Es soll
dabei immer das Schema der drei vorangegangenen Punkte beibehalten werden,
ebenso die Bild-ID 9. |
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Begebt euch, wenn ihr die 21 Grafiken für die möglichen HP-Werte
darstellen lasst, ans Ende des von euch erstellten Maker-Codes und
wiederholt das Schema der fünf vorangegangenen Punkte. Nur sollen hier die
Werte der Variable "Temp-MP" abgefragt und die entsprechenden Grafiken aus
dem Paket [sks_hpmp_bars.zip]
mit der Picture-ID "10" dargestellt werden. |
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Alle vorangegangenen Punkte dieses Abschnittes wiederholt ihr auf der
vierten, fünften und sechsten Ereignis-Seite. Auch hier soll immer wieder
erst die HP und MP in die Variable "Temp-HP" bzw. "Temp-MP" geschrieben
werden. Danach sollen aus dem Paket [sks_hpmp_bars.zip],
je nach dem, welche Werte in den Variablen "Temp-HP" und "Temp-MP" stehen,
die entsprechenden Grafiken dargestellt werden. Verwendet für die Grafiken
die IDs, die in der nachfolgenden Tabelle aufgeführt sind (Seite 3 kursiv,
da ihr die bereits erledigt habt):
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Ganz zum Schluss soll noch der Wert der Variable "X-Pos-Multiplyer" um 1 erhöht werden. |
Was neu hinzugekommen ist, ist fett und kursiv hervorgehoben
HP/MP-Berechnung-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] [Variable [X-Pos-Multiplyer]][<-- [Wert setzen][1] [Variable [HPWin - Y-Pos]][<-- [Wert setzen][232] [Variable [HPWin - X-Pos]][<-- [Wert setzen][64] [Bedingung][Variable][X-Pos-Multiplyer][gleich][1]
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[Ereignisseite 2][Push Key] [Variable [Temp-HP]][<-- [malnehmen][20]] [Variable [Temp-MP]][<-- [malnehmen][20]] [Bedingung][Variable][X-Pos-Multiplyer][gleich][1]
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[Ereignisseite 3][Push Key] [Bedingung][Variable][Held #1][gleich][1]
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[Ereignisseite 4][Push Key] /* * Hier wiederholt ihr das Selbe wie auf Ereignis-Seite 3, * nur dass zum Einen die Variable "Held #2" anstelle von * "Held #1" abgefragt und anstelle der Bild-ID "9" für HP * nun die Bild-ID "11" und statt der Bild-ID "10" für MP * die Bild-ID "12" verwendet wird. */ |
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[Ereignisseite 5][Push Key] /* * Hier wiederholt ihr das Selbe wie auf Ereignis-Seite 4, * nur dass zum Einen die Variable "Held #3" anstelle von * "Held #2" abgefragt und anstelle der Bild-ID "11" für HP * nun die Bild-ID "13" und statt der Bild-ID "12" für MP * die Bild-ID "14" verwendet wird. */ |
||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 6][Push Key] /* * Hier wiederholt ihr das Selbe wie auf Ereignis-Seite 5, * nur dass zum Einen die Variable "Held #4" anstelle von * "Held #3" abgefragt und anstelle der Bild-ID "13" für HP * nun die Bild-ID "15" und statt der Bild-ID "14" für MP * die Bild-ID "16" verwendet wird. */ |
Im englischem Maker |
<>If Var(aaa1: Held #1) 1 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (Set)-Alex's HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (Set)-Alex's MP <>Call Event: HP/MP-BerechnungPg [2] <> :Else Case <>If Var(aaa1: Held #1) 2 <>Change Var: Var[x1xx: Temp-HP] (Set)-Annie's HP <>Change Var: Var[x2xx: Temp-MP] (Set)-Annie's MP <>Call Event: HP/MP-BerechnungPg [2] :End Case <> :End Case <>If Var(aaa1: Held #1) 0(<>) <>If Var(x1xx: Temp-HP) 0 <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (*)-Var[xxx1] <>Show Picture: ID:9-hp_00-V[xxx3],[xxx2]) <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (/)-Var[xxx1] <> :Else Case <>If Var(x1xx: Temp-HP) 1 <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (*)-Var[xxx1] <>Show Picture: ID:9-hp_01-V[xxx3],[xxx2]) <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (/)-Var[xxx1] <> :Else Case <>If Var(x1xx: Temp-HP) 2 <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (*)-Var[xxx1] <>Show Picture: ID:9-hp_02-V[xxx3],[xxx2]) <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - X-Pos] (/)-Var[xxx1] <> :Else Case <>If Var(x1xx: Temp-HP) 3 <>Change Var: Var[xxx3: HPWin - 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Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Bedingung:Varbl[aaa1:Held #1]-1 <>Var. ändern:[x1xx:Temp-HP]Wert, Alex LP <>Var. ändern:[x2xx:Temp-MP]Wert, Alex MP <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[2] <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[aaa1:Held #1]-2 <>Var. ändern:[x1xx:Temp-HP]Wert, Annie LP <>Var. ändern:[x2xx:Temp-MP]Wert, Annie MP <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[2] <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[aaa1: Held #1]-0andr <>Bedingung:Varbl[x1xx: Temp-HP]-0 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 9, hp_00, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x1xx: Temp-HP]-1 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 9, hp_01, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x1xx: Temp-HP]-2 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 9, hp_02, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x1xx: Temp-HP]-3 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - 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X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_11, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-12 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_12, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-13 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_13, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-14 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_14, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-15 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_15, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-16 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_16, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-17 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_17, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-18 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_18, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-19 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_19, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[x2xx: Temp-mp]-20 <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]*, Var.[xxx1]Wert <>Bild anzeigen: 10, mp_20, (V[xxx3],V[xxx2]) <>Var. ändern:[xxx3: HPWin - X-Pos]/, Var.[xxx1]Wert <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Var. ändern:[xxx1: X-Pos-Multiplyer]+, 1 <> |
Der genannte Maker-Code setzt sich, wie in der MML-Darstellung erklärt, auf den Ereignis-Seiten 4, 5 und 6 so fort, wie er oben genannt wurde.
Zum Abschluss muss noch im Steuerungs-Ereignis über dem Ereigniskommando, das
den Schalter "SKS-Start - done" auf "AN" stellt, ein weiteres eingefügt
werden. Dies soll vom eben erstelltem Ereignis die erste Ereignis-Seite
aufrufen, was die Darstellung der HP und MP veranlasst. Schließlich sollen die
Spieler ja sehen, wie es um die Lebens- und Zauberkraft der Hauptcharaktere
bestellt ist.
Ist dies erledigt, habt ihr dafür gesorgt, dass während eines Kampfes am unterem
Bildschirmrand in den Rahmen kleine Stichchen den Stand der HP (helles Rot) und
MP (helles Blau) darstellen.