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Die Gegner-Fertigkeiten |
Über diese Frage solltet ihr euch im Klarem sein, ehe ihr überhaupt an die
Code-Gestaltung geht. Denn schließlich soll hier etwas an Effekten geboten
werden wie beispielsweise der Schlag mit einer Waffe oder die Wirkung eines
Zaubers. Denn für diese Effekte braucht ihr die entsprechenden Grafiken in Form
von Kampfanimationen, die ihr in der Datenbank des Makers entsprechend
zusammensetzen müsst.
In unserem Beispiel gehen wir davon aus, dass alle Gegner sowie Hauptcharaktere
mit Schwertern bzw. Dolchen ausgerüstet sind. Da passt die bei der Erstellung
der Gegner-Startpositionen bereits verwendete Kampfanimationsgrafik [enemy_death.png]
für den Anfang perfekt. Sie enthält Schwertschläge und die Sterbeanimation
(letztere lassen wir hier außen vor). Was die Magie angeht (sowohl von den
Gegnern, als auch von den Hauptcharakteren), so sollen in unserem Beispiel die
bereits in der Datenbank standardmäßig vorhandenen Animationen verwendet werden.
Wichtig ist, dass ihr, bevor ihr weiter macht, die zuvor genannte "Gegner-KI" und die "Globale Schadensberechnung" angelegt habt. Denn die kommen bei den Gegner-Fertigkeiten zum Einsatz...
Die Fertigkeiten sollen nun alle möglichen Arten von Zaubern sowie die Angriffe mit Waffen umfassen. Dabei muss zu Beginn geprüft werden, ob der Gegner, der gerade am Zug ist, die Fertigkeit auch ausüben kann (was vom Stand der MP abhängt). Die Gegner sollen ein paar Schritte vor, dann soll die Kampfanimation der Fertigkeit angezeigt und zuletzt der Schaden angerichtet werden. Den wirklichen Abschluss macht der Aufruf der ersten Seite der HP/MP-Berechnung, damit auch die Anzeige am unterem Bildschirmrand auf den aktuellen Stand gebracht wird, nachdem ein Angriff gesessen hat. Angelegt wird der Code in dem Ereignis, das ihr "Gegnerskills" genannt und wo ihr schon die Schadensberechnung und die Gegner-KI angelegt habt:
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Zuerst soll der Basis-Schaden festgelegt werden. Dies macht ihr, indem
ihr die bereits im vorherigem Kapitel verwendete Variable "Calc - Damage"
auf einen Wert eurer Wahl setzt (in unserem Beispiel soll dies der Wert "10"
sein). |
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Direkt danach soll eine Bedingung abfragen, ob die Variable "Chara-Move-ID"
genau dem Wert "5" entspricht (der Gegner #1 ist am Zug). Hier brauchen wir
einen Nein-Fall.
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Habt ihr das erledigt, begebt ihr euch unter den End-Fall der zuerst
angelegten Bedingung, wo ihr die Ereignis-Seite 1 dieses Ereignisses
aufruft. |
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Nach dem Ereignisaufruf soll eine neue Bedingung abfragen, ob der Wert
der Variable "Enemy's Target" genau dem Wert "1" entspricht. Ein Nein-Fall
ist hier unbedingt erforderlich.
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Nach dem End-Fall der ersten dieser vier Bedingungen soll die zweite
Ereignis-Seite dieses Ereignisses aufgerufen werden. |
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Legt wieder eine neue Bedingung an, die prüft, ob der Wert der Variable
"Chara-Move-ID" dem Wert "5" entspricht. Auch hier brauchen wir wieder einen
Nein-Fall.
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Direkt danach soll eine neue Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable
"Calc - Ergebnis" größer als der Wert "0" ist. Ein Nein-Fall ist hier nicht
nötig.
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Ganz am Ende des Maker-Codes fahrt ihr mit einer neuen Bedingung fort,
die prüft, ob der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert "5" entspricht.
Beachtet, dass ihr auch hier wieder einen Nein-Fall braucht.
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Begebt euch nun ganz an das Ende des von euch angelegten Maker-Codes und
ruft dort vom Ereignis, das ihr "HP/MP-Berechnung" genannt habt, die erste
Ereignis-Seite auf. |
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Danach setzt ihr noch ein Label mit der Nummer 1. |
Gegnerskills-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die Gegner-KI */ |
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[Ereignisseite 2][Push Key] /* * Hier befindet sich der Code für die globale Schadensberechnung */ |
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[Ereignisseite 3][Push Key] [Variable [Calc - Damage]][<-- [Wert setzen][10]] [Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][5]
[Bedingung][Variable][Enemy's Target][gleich][1]
[Bedingung][Variable][Chara-Move-ID][gleich][5]
[Haltepunkt [1]] |
Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[hhh7: Calc - Damage] (Set)-
10 <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 5 <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (Set)- Var[xx17] <>If Var(xxx5: MP - Gegner 1) 0 (<) <>Change Switch: Var[aaa1: Skill not possible] Switch ON <>Goto Label 1# <> :Else Case <>Change Var: Var[xxx5: MP - Gegner 1] (-)- 0 <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 6 <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (Set)- Var[xx18] <>If Var(xxx6: MP - Gegner 2) 0 (<) <>Change Switch: Var[aaa1: Skill not possible] Switch ON <>Goto Label 1# <> :Else Case <>Change Var: Var[xxx6: MP - Gegner 2] (-)- 0 <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 7 <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (Set)- Var[xx19] <>If Var(xxx7: MP - Gegner 3) 0 (<) <>Change Switch: Var[aaa1: Skill not possible] Switch ON <>Goto Label 1# <> :Else Case <>Change Var: Var[xxx7: MP - Gegner 3] (-)- 0 <> :End Case <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 8 <>Change Var: Var[hhh4: Calc - Attack] (Set)- Var[xx20] <>If Var(xxx8: MP - Gegner 4) 0 (<) <>Change Switch: Var[aaa1: Skill not possible] Switch ON <>Goto Label 1# <> :Else Case <>Change Var: Var[xxx8: MP - Gegner 4] (-)- 0 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>Call Event: GegnerskillsPG[1] <>If Var (qqq8: Enemy's Target) 1 <>Change Var: Var[xxxx: Selected Hero] (Set)- Var[xxx1] <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (Set)- Var[jjj2] <> :Else Case <>If Var (qqq8: Enemy's Target) 2 <>Change Var: Var[xxxx: Selected Hero] (Set)- Var[xxx2] <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (Set)- Var[jjj3] <> :Else Case <>If Var (qqq8: Enemy's Target) 3 <>Change Var: Var[xxxx: Selected Hero] (Set)- Var[xxx3] <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (Set)- Var[jjj4] <> :Else Case <>If Var (qqq8: Enemy's Target) 4 <>Change Var: Var[xxxx: Selected Hero] (Set)- Var[xxx4] <>Change Var: Var[hhh5: Calc - Defense] (Set)- Var[jjj5] <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>Call Event: GegnerskillsPG[2] <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 5 <>Move Event: Gegner 1-Right-Right <>Show Battle Animation: Sword right-Gegner 1 (W) <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 6 <>Move Event: Gegner 2-Right-Right <>Show Battle Animation: Sword right-Gegner 2 (W) <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 7 <>Move Event: Gegner 3-Right-Right <>Show Battle Animation: Sword right-Gegner 3 (W) <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 8 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Var(hhh1: Calc - Ergebnis) 0(>) <>If Var(qqq8: Enemy's Target) 1 <>Change HP: V[xxx1]'s HP V[hhh1] (Rem) <>Play SE: Damage1 <>Flash Event: Held #1-1.0sec (W) <> :Else Case <>If Var(qqq8: Enemy's Target) 2 <>Change HP: V[xxx2]'s HP V[hhh1] (Rem) <>Play SE: Damage1 <>Flash Event: Held #2-1.0sec (W) <> :Else Case <>If Var(qqq8: Enemy's Target) 3 <>Change HP: V[xxx3]'s HP V[hhh1] (Rem) <>Play SE: Damage1 <>Flash Event: Held #3-1.0sec (W) <> :Else Case <>If Var(qqq8: Enemy's Target) 4 <>Change HP: V[xxx4]'s HP V[hhh1] (Rem) <>Play SE: Damage1 <>Flash Event: Held #4-1.0sec (W) <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> ;End Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 5 <>Move Event: Gegner 1-Left-Left-Face Right <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 6 <>Move Event: Gegner 2-Left-Left-Face Right <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 7 <>Move Event: Gegner 3-Left-Left-Face Right <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 8 <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>Call Event: HP/MP-BereichnungPg[1] <>Label #1 <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[hhh7: Calc - Damage]Wert,
10 <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-5 <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]Wert, Var.[xx17]Wert <>Bedingung:Varbl[xxx5: MP-Gegner 1]-0 <>Schalter ändern:[aaa1: Skill-not-possible]-[An] <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Var. ändern[xxx5: MP - Gegner 1]-, 0 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-6 <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]Wert, Var.[xx18]Wert <>Bedingung:Varbl[xxx6: MP-Gegner 2]-0 <>Schalter ändern:[aaa1: Skill-not-possible]-[An] <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Var. ändern[xxx6: MP - Gegner 2]-, 0 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-7 <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]Wert, Var.[xx19]Wert <>Bedingung:Varbl[xxx7: MP-Gegner 3]-0 <>Schalter ändern:[aaa1: Skill-not-possible]-[An] <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Var. ändern[xxx7: MP - Gegner 3]-, 0 <> :End-Fall <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-8 <>Var. ändern:[hhh4: Calc - Attack]Wert, Var.[xx20]Wert <>Bedingung:Varbl[xxx6: MP-Gegner 4]-0 <>Schalter ändern:[aaa1: Skill-not-possible]-[An] <>Gehe zu Label: 1Nr <> :Ansonsten <>Var. ändern[xxx8: MP - Gegner 4]-, 0 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[1] <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-1 <>Var. ändern:[xxxx: Selected Hero]Wert, Var.[xxx1]Wert <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense]Wert, Var.[jjj2]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-2 <>Var. ändern:[xxxx: Selected Hero]Wert, Var.[xxx2]Wert <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense]Wert, Var.[jjj3]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-3 <>Var. ändern:[xxxx: Selected Hero]Wert, Var.[xxx3]Wert <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense]Wert, Var.[jjj4]Wert <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-4 <>Var. ändern:[xxxx: Selected Hero]Wert, Var.[xxx4]Wert <>Var. ändern:[hhh5: Calc - Defense]Wert, Var.[jjj5]Wert <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[2] <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-5 <>Bewegungsereignis: Gegner 1, Recht, Recht <>Kampfanimation: Sword right, Gegner 1(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-6 <>Bewegungsereignis: Gegner 2, Recht, Recht <>Kampfanimation: Sword right, Gegner 2(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-7 <>Bewegungsereignis: Gegner 3, Recht, Recht <>Kampfanimation: Sword right, Gegner 3(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-8 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[hhh1: Calc - Ergebnis]-0 > <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-1 <>LP ändern:V[xxx1]LP um V[hhh1] verm. <>Soundeffekt: Damage1 <>Char. blinken ... : Held #1, 1.0S.(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-2 <>LP ändern:V[xxx2]LP um V[hhh1] verm. <>Soundeffekt: Damage1 <>Char. blinken ... : Held #2, 1.0S.(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-3 <>LP ändern:V[xxx3]LP um V[hhh1] verm. <>Soundeffekt: Damage1 <>Char. blinken ... : Held #3, 1.0S.(W) <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[qqq8: Enemy's Target]-4 <>LP ändern:V[xxx4]LP um V[hhh1] verm. <>Soundeffekt: Damage1 <>Char. blinken ... : Held #4, 1.0S.(W) <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-5 <>Bewegungsereignis: Gegner 1, lnks, lnks, Ges.Rcht <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-6 <>Bewegungsereignis: Gegner 2, lnks, lnks, Ges.Rcht <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-7 <>Bewegungsereignis: Gegner 3, lnks, lnks, Ges.Rcht <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2: Chara-Move-ID]-8 <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Ereignis aufrufen: HP/MP-Berechnung[1] <> -> Label:1Nr <> |
Zuletzt geht es noch darum, dass die Gegner auf ihre Fertigkeiten im Kampf zugreifen sollen: Also wenn die Skelette in unserem Beispiel-SKS am Zug sind, so sollen sie ihre Fertigkeit im Schwertkampf verwenden, nach vorn stürmen, einen Schwertschlag ausführen und wieder zurücklaufen. Um dieses "Einsetzen" der Fertigkeiten geht es, wie auch darum, dass der Gegner wieder am Zug sein soll, wenn er versucht, einen Zauber zu wirken, aber zu wenig Mana dafür hat. Die einzusetzende Fertigkeit soll hierbei mehr zufällig gewählt werden. Auch ist die nachfolgende Tabelle wichtig:
Nummer: | Charakter: |
1 | Held 1 |
2 | Held 2 |
3 | Held 3 |
4 | Held 4 |
5 | Gegner 1 |
6 | Gegner 2 |
7 | Gegner 3 |
8 | Gegner 4 |
Sie zeigt, dass wir hier die Gegnerfertigkeiten nur für die Fälle anlegen müssen, in denen die Variable "Chara-Move-ID" den Werten 5, 6, 7 oder 8 entspricht.
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Begebt euch in dem Ereignis, das ihr "Steuerung" genannt habt, auf die
zweite Ereignis-Seite. Genauer gesagt in die Bedingung, die prüft, ob der
Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert 5 entspricht. Da es hier nur ein
normales Skelett ist, das angreift, soll es auch nur den Schwertschlag
ausführen. Da wir diesen auf der Ereignis-Seite 3 des Ereignisses "Gegnerskills"
angelegt haben, soll diese Ereignis-Seite nun direkt aufgerufen werden. |
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Direkt danach soll ein Warte-Ereignis folgen, das eine Pause von 0,4
Sekunden auslöst. |
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Wiederholt für die Fälle, dass der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem
Wert 6 und 7 entspricht die beiden vorangegangenen Punkte. |
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Im Fall, dass der Wert der Variable "Chara-Move-ID" dem Wert "8"
entspricht, soll in eine neue, freie Variable, die ihr "Temp-RandomSkill"
nennt, eine Zufallszahl zwischen 1 und 2 gespeichert werden. |
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Direkt danach soll eine Bedingung prüfen, ob der Wert der Variable "Temp-RandomSkill"
dem Wert "1" entspricht. Im Ja-Fall soll die dritte Seite des Ereignisses "Gegnersklills" aufgerufen werden. Im Nein-Fall ebenso. Erklärung Dies soll nur das Schema darstellen, nach dem ihr einem Gegner mehrere Fertigkeiten mit auf den Weg geben könnt. |
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Nach dieser Bedingung soll wieder ein Warte-Ereignis folgen. |
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Scrollt nun an das Ende des Maker-Codes und legt direkt unter der
Bedingung, die prüft, welchen Wert die Variable "Chara-Pointer" hat, eine
neue Bedingung an, die prüfen soll, ob der Schalter "Skill not possible" auf
AN steht. Hier brauchen wir nur den Ja-Fall. |
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In diesem soll nur der Wert der Variable "Chara-Pointer" um 1 verringert werden. |
Das, was neu hinzugekommen ist, ist fett hervorgehoben
Steuerung-Ereignis | ||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
[Ereignisseite 1][Automatisch] [Picture zeigen][Bildnummer][Beispielgegner][X = 60][Y = 100][Transparent] [Variable [HP - Gegner 1]][<-- [Wert setzen][50]] [Variable [HP - Gegner 2]][<-- [Wert setzen][50]] [Variable [HP - Gegner 3]][<-- [Wert setzen][50]] [Variable [HP - Gegner 4]][<-- [Wert setzen][100]] [Variable [MP - Gegner 1]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [MP - Gegner 2]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [MP - Gegner 3]][<-- [Wert setzen][0]] [Variable [MP - Gegner 4]][<-- [Wert setzen][20]] [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [HP/MP-Rahmen-Ereignis]][Ereignis-Seite [1]] [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [HP/MP-Berechnung-Ereignis]][Ereignis-Seite [1]] [Ereignis aufrufen][Kartenereignis [Zugreihenfolge-Ereignis]][Ereignis-Seite [1]] [Schalter [SKS-Start - Done]][<-- [AN] |
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[Ereignisseite 2][Automatisch][Schalter
[SKS-Start - Done]] [Variable [Chara-Pointer]][<-- [Wert setzen][115] [Schleife Beginn]
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Im englischem Maker |
<>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (Set)-
115 <>Loop <>Change Var: Var[hhh2: Chara-Move-ID] (Set)-Var[Var[hhh1]] <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 1 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 2 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 3 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 4 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 5 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <>Call Event: GegnerskillsPG[3] <>Wait: 0.4sec <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 6 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <>Call Event: GegnerskillsPG[3] <>Wait: 0.4sec <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 7 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <>Call Event: GegnerskillsPG[3] <>Wait: 0.4sec <> :Else Case <>If Var(hhh2: Chara-Move-ID) 8 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (+)- 1 <>Change Var: Var[hij1: Temp-RandomSkill] (Set)-Random(1 to 2) <>If Var(hij1: Temp-RandomSkill) 1 <>Call Event: GegnerskillsPG[3] :Else Case <>Call Event: GegnerskillsPG[3] :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <> :End Case <>If Switch(dddd: Skill not possible) is ON <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (-)- 1 <> :End Case <>If Var(hhh1: Chara-Pointer) 123 <>Change Var: Var[hhh1: Chara-Pointer] (Set)- 115 <> :End Case <> :End Loop <> |
Im deutschem Maker (V1.10c) |
<>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]Wert,
115 <>Schleife <>Var. ändern:[hhh2:Chara-Move-ID]Wert, Var.[V[hhh1]]Inh. <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-1 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-2 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-3 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-4 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-5 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[3] <>Warten: 0.4S. <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-6 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[3] <>Warten: 0.4S. <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-7 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[3] <>Warten: 0.4S. <> :Ansonsten <>Bedingung:Varbl[hhh2:Chara-Move-ID]-8 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]+, 1 <>Var. ändern:[hij1:Temp-RandomSkill]-1 <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[3] <> :Ansonsten <>Ereignis aufrufen: Gegnerskills[3] <> :End-Fall <>Warten: 0.4S. <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <> :End-Fall <>Bedingung:Schalter[dddd: Skill not possible]-AN <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]-, 1 <> :End-Fall <>Bedingung:Varbl[hhh1:Chara-Pointer]-123 <>Var. ändern:[hhh1:Chara-Pointer]Wert, 115 <> :End-Fall <> :Schleifenende <> |
Wenn ihr nun ein Testspiel macht, so werden die Gegner in einer zufällig bestimmten Reihenfolge die Helden angreifen. Die Helden wiederum können sich noch nicht wehren, da ihr die Funktionen dafür noch nicht angelegt habt.