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	<title>ActiveTimeBattle - Versionsgeschichte</title>
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		<title>MagiAkira am 8. Mai 2025 um 21:58 Uhr</title>
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		<title>MagiAkira am 26. Juni 2021 um 12:48 Uhr</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<title>MagiAkira am 25. Juni 2021 um 19:32 Uhr</title>
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		<author><name>MagiAkira</name></author>
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		<author><name>Maturion</name></author>
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		<title>MagiAkira: Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ &#039;&#039;&#039;ActiveTimeBattle&#039;&#039;&#039; (kurz &#039;&#039;ATB&#039;&#039;) ist ein ursprünglich durch Final Fantasy IV von Square Enix|Squaresoft…“</title>
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		<updated>2021-06-25T14:57:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ &amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ActiveTimeBattle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (kurz &amp;#039;&amp;#039;ATB&amp;#039;&amp;#039;) ist ein ursprünglich durch &lt;a href=&quot;/wiki/Final_Fantasy&quot; title=&quot;Final Fantasy&quot;&gt;Final Fantasy&lt;/a&gt; &lt;a href=&quot;http://en.wikipedia.org/wiki/de:Final_Fantasy_IV&quot; class=&quot;extiw&quot; title=&quot;wikipedia:de:Final Fantasy IV&quot;&gt;IV&lt;/a&gt; von Square Enix|Squaresoft…“&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;b&gt;Neue Seite&lt;/b&gt;&lt;/p&gt;&lt;div&gt;__NOTOC__&lt;br /&gt;
&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039;ActiveTimeBattle&amp;#039;&amp;#039;&amp;#039; (kurz &amp;#039;&amp;#039;ATB&amp;#039;&amp;#039;) ist ein ursprünglich durch [[Final Fantasy]] [[wikipedia:de:Final_Fantasy_IV|IV]] von [[Square Enix|Squaresoft]] im Jahr 1991 etabliertes [[Kampfsystem]]-Konzept, das innerhalb der Hauptreihe selbiger Franchise ohne große Änderungen durchgehend bis Teil IX Anwendung fand. Als Urheber des Systems werden im US-Patent #5390937 [[wikipedia:de:Hironobu_Sakaguchi|Hironobu Sakaguchi]] und [[wikipedia:en:Hiroyuki_Ito|Hiroyuki Itou]] genannt. In der [[RPG Maker|RPG-Maker-Reihe]] findet es vor allem im [[RPG Maker 2003]] Anwendung, allerdings handelte es sich dabei zuvor schon beim [[RPG Maker 2000|Vorgänger]] um ein beliebtes Vorbild für [[Eigenes Kampfsystem|selbstgebaute Kampfsysteme]].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Die üblichste Darstellungsart für &amp;#039;&amp;#039;ATB&amp;#039;&amp;#039; ist eine [[Sideview-Kampfsystem|seitliche Ansicht]], im Falle von 3D-Spielen auch häufig eine um ein zwischen zwei Kampffronten befindliches Zentrum rotierende Kamera, die jedoch meist die seitliche Gegenüberstellung bewahrt. In vor allem älteren 2D-Spielen herrscht dabei oft eine große Diskrepanz in der Darstellungsgröße zwischen den Helden (klein und animiert) und den Gegnern (sehr groß, häufig starr).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Systemeigenschaften==&lt;br /&gt;
Das ATB-System hebte sich von anderen Rollenspiel-Kampfbildschirmen seinerzeit dadurch ab, keine Runden mit einer festgelegten Reihenfolge an Aktionen abzuarbeiten, sondern im Hintergrund in Echtzeit zu laufen (auch wenn es bis heute häufig unbedacht als &amp;quot;rundenbasiert&amp;quot; bezeichnet wird). Erreicht wird dies durch einen abhängig vom Tempo linear steigenden Bereitschaftswert, der für Helden seit [[wikipedia:de:Final_Fantasy_V|Final Fantasy V]] durch jeweils eine kleine Leiste dargestellt wird. Das Auswählen eines Befehls und die Aktionen anderer, nacheinander agierender Kampfteilnehmer geschehen stets parallel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
In einigen, jedoch nicht allen Umsetzungen, verringert sich die Geschwindigkeit, in der sich Bereitschaftsleisten füllen, je mehr Kampfteilnehmer präsent sind. Zudem gibt es in den meisten Implementierungen die Möglichkeit, mit dem Anschalten einer Option das Kampfgeschehen zu pausieren, wenn man sich in der Fähigkeits- oder Gegenstandsauswahl befindet, diese ist meist jedoch standardmäßig deaktiviert.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Kritik==&lt;br /&gt;
Das Konzept von &amp;#039;&amp;#039;ActiveTimeBattle&amp;#039;&amp;#039; weißt die Schwäche auf, dass es durch seinen Echtzeit-Ablauf gepaart mit beschränkten Eingabemöglichkeiten einen eigensinnigen Zwischenschritt zwischen einem rundenbasierten Ablauf, wie man ihn zuvor schon u.a. aus [[Dragon Quest]] kannte, und einem echten [[Action-Kampfsystem]] darstellt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Der ständige Phasenwechsel zwischen Wartezeiten und dem hektischen Druck, sich möglichst schnell für eine Aktion entscheiden zu müssen, damit Gegner in der Zwischenzeit nicht schon mehrmals erneut angegriffen haben, wird häufig in Kritiken am Kampfsystem erwähnt und als äußerst kontraproduktiv beim Ausklügeln guter Strategien eingestuft.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Vermächtnis==&lt;br /&gt;
Mit [[wikipedia:de:Final_Fantasy_X|Final Fantasy X]] ging die Hauptreihe im Bereich des Kampfsystems neue Wege, während sich viele andere Spiele das System mittlerweile abgeschaut hatten und auch von Square Enix weiterhin ähnliche Macharten zum Einsatz kommen. Trotz des Wegkommens von &amp;#039;&amp;#039;ATB&amp;#039;&amp;#039; ist der Begriff nie ganz aus FF verschwunden, selbst in [[wikipedia:en:Final_Fantasy_VII_Remake|Final Fantasy VII Remake]] von 2020 wird die Bezeichnung noch immer für einen im Kampf wichtigen Wert verwendet, der nun jedoch andere Zwecke erfüllt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==Siehe auch==&lt;br /&gt;
*[[Standard-Kampfsystem (2003)|Standard-Kampfsystem vom RPG Maker 2003]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{{NavboxKampf}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Häufig genutzte Begriffe]] [[Kategorie:Kampfsystem]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>MagiAkira</name></author>
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