ActiveTimeBattle: Unterschied zwischen den Versionen
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Die üblichste Darstellungsart für ''ATB'' ist eine [[Sideview-Kampfsystem|seitliche Ansicht]], im Falle von 3D-Spielen auch häufig eine um ein zwischen zwei Kampffronten befindliches Zentrum rotierende Kamera, die jedoch meist die seitliche Gegenüberstellung bewahrt. In vor allem älteren 2D-Spielen herrscht dabei oft eine große Diskrepanz in der Darstellungsgröße zwischen den Helden (klein und animiert) und den Gegnern (sehr groß, häufig starr). | Die üblichste Darstellungsart für ''ATB'' ist eine [[Sideview-Kampfsystem|seitliche Ansicht]], im Falle von 3D-Spielen auch häufig eine um ein zwischen zwei Kampffronten befindliches Zentrum rotierende Kamera, die jedoch meist die seitliche Gegenüberstellung bewahrt. In vor allem älteren 2D-Spielen herrscht dabei oft eine große Diskrepanz in der Darstellungsgröße zwischen den Helden (klein und animiert) und den Gegnern (sehr groß, häufig starr). | ||
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Der ständige Phasenwechsel zwischen Wartezeiten und dem hektischen Druck, sich möglichst schnell für eine Aktion entscheiden zu müssen, damit Gegner in der Zwischenzeit nicht schon mehrmals erneut angegriffen haben, wird häufig in Kritiken am Kampfsystem erwähnt und als äußerst kontraproduktiv beim Ausklügeln guter Strategien eingestuft. | Der ständige Phasenwechsel zwischen Wartezeiten und dem hektischen Druck, sich möglichst schnell für eine Aktion entscheiden zu müssen, damit Gegner in der Zwischenzeit nicht schon mehrmals erneut angegriffen haben, wird häufig in Kritiken am Kampfsystem erwähnt und als äußerst kontraproduktiv beim Ausklügeln guter Strategien eingestuft. |
Aktuelle Version vom 26. Juni 2021, 13:48 Uhr
ActiveTimeBattle (kurz ATB) ist ein ursprünglich durch Final Fantasy IV von Squaresoft im Jahr 1991 etabliertes Kampfsystem-Konzept, das innerhalb der Hauptreihe selbiger Franchise ohne große Änderungen durchgehend bis Teil IX Anwendung fand. Als Urheber des Systems werden im US-Patent #5390937 Hironobu Sakaguchi und Hiroyuki Itou genannt. In der RPG-Maker-Reihe findet es vor allem im RPG Maker 2003 Anwendung, allerdings handelte es sich dabei zuvor schon beim Vorgänger um ein beliebtes Vorbild für selbstgebaute Kampfsysteme.
Die üblichste Darstellungsart für ATB ist eine seitliche Ansicht, im Falle von 3D-Spielen auch häufig eine um ein zwischen zwei Kampffronten befindliches Zentrum rotierende Kamera, die jedoch meist die seitliche Gegenüberstellung bewahrt. In vor allem älteren 2D-Spielen herrscht dabei oft eine große Diskrepanz in der Darstellungsgröße zwischen den Helden (klein und animiert) und den Gegnern (sehr groß, häufig starr).
Systemeigenschaften
Das ATB-System hob sich von anderen Rollenspiel-Kampfbildschirmen seinerzeit dadurch ab, keine Runden mit einer festgelegten Reihenfolge an Aktionen abzuarbeiten, sondern im Hintergrund in Echtzeit zu laufen (auch wenn es bis heute häufig unbedacht als "rundenbasiert" bezeichnet wird). Erreicht wird dies durch einen abhängig vom Tempo linear steigenden Bereitschaftswert, der für Helden seit Final Fantasy V durch jeweils eine kleine Leiste dargestellt wird. Das Auswählen eines Befehls und die Aktionen anderer, nacheinander agierender Kampfteilnehmer geschehen stets parallel.
In einigen, jedoch nicht allen Umsetzungen, verringert sich die Geschwindigkeit, in der sich Bereitschaftsleisten füllen, je mehr Kampfteilnehmer präsent sind. Zudem gibt es in den meisten Implementierungen die Möglichkeit, mit dem Anschalten einer Option das Kampfgeschehen zu pausieren, wenn man sich in der Fähigkeits- oder Gegenstandsauswahl befindet, diese ist meist jedoch standardmäßig deaktiviert.
Kritik
Das Konzept von ActiveTimeBattle weist die Schwäche auf, dass es durch seinen Echtzeit-Ablauf gepaart mit beschränkten Eingabemöglichkeiten einen eigensinnigen Zwischenschritt zwischen einem rundenbasierten Ablauf, wie man ihn zuvor schon u.a. aus Dragon Quest kannte, und einem echten Action-Kampfsystem darstellt.
Der ständige Phasenwechsel zwischen Wartezeiten und dem hektischen Druck, sich möglichst schnell für eine Aktion entscheiden zu müssen, damit Gegner in der Zwischenzeit nicht schon mehrmals erneut angegriffen haben, wird häufig in Kritiken am Kampfsystem erwähnt und als äußerst kontraproduktiv beim Ausklügeln guter Strategien eingestuft.
Vermächtnis
Mit Final Fantasy X ging die Hauptreihe im Bereich des Kampfsystems neue Wege, während sich viele andere Spiele das System mittlerweile abgeschaut hatten und auch von Square Enix weiterhin ähnliche Macharten zum Einsatz kommen. Trotz des Wegkommens von ATB ist der Begriff nie ganz aus FF verschwunden, selbst in Final Fantasy VII Remake von 2020 wird die Bezeichnung noch immer für einen im Kampf wichtigen Wert verwendet, der nun jedoch andere Zwecke erfüllt.