RPG Maker 2003: Changelog: Unterschied zwischen den Versionen
Aus Makerpendium.de
(Die Seite wurde neu angelegt: „__NOTOC__ ==1.10 (24. April 2015)== ===Hinzugefügt=== *Erste offizielle englische Übersetzung *Farbiges Hervorheben von Eventbefehlen **Eventbefeh…“) |
|||
(26 dazwischenliegende Versionen von 2 Benutzern werden nicht angezeigt) | |||
Zeile 1: | Zeile 1: | ||
__NOTOC__ | __NOTOC__ | ||
+ | <span style="font-size: 1.0em; text-align: center;"> | ||
+ | {|class="wikitable" width="100%" | ||
+ | !colspan="1"|2017 | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2016</span> | ||
+ | !colspan="3"|2015 | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2014</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2013</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2012</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2011</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2010</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2009</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2008</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2007</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2006</span> | ||
+ | !<span style="font-size: 0.6em;">2005</span> | ||
+ | !colspan="1"|2004 | ||
+ | !colspan="7"|2003 | ||
+ | !colspan="3"|2002 | ||
+ | |- | ||
+ | |[[#1.12 (14. September 2017)|1.12]] | ||
+ | | | ||
+ | |[[#1.11 (15. September 2015)|1.11]] | ||
+ | |[[#1.10a (30. April 2015)|1.10a]] | ||
+ | |[[#1.10 (24. April 2015)|1.10]] | ||
+ | |colspan="10"| | ||
+ | |[[#1.09 (14. Januar 2004)|1.09]] | ||
+ | |[[#1.08 (22. September 2003)|1.08]] | ||
+ | |[[#1.07 (15. Juli 2003)|1.07]] | ||
+ | |[[#1.06 (24. Juni 2003)|1.06]] | ||
+ | |[[#1.05 (13. Mai 2003)|1.05]] | ||
+ | |[[#1.04 (1. März 2003)|1.04]] | ||
+ | |[[#1.03 (5. Februar 2003)|1.03]] | ||
+ | |[[#1.02 (15. Januar 2003)|1.02]] | ||
+ | |[[#1.01a (28. Dezember 2002)|1.01a]] | ||
+ | |[[#1.01 (19. Dezember 2002)|1.01]] | ||
+ | |[[#1.00 (18. Dezember 2002)|1.00]] | ||
+ | |}</span> | ||
+ | __NOTOC__ | ||
+ | ==1.12 (14. September 2017)== | ||
+ | |||
+ | ===Hinzugefügt=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Einige Fenster können jetzt maximiert und in der Größe verändert werden (Datenbank, [[Eventeditor]] und diverse weitere). | ||
+ | **Aus technischen Gründen könnte sich das Layout der Fensterinhalte etwas unansehnlich verschieben. | ||
+ | |||
+ | '''Editor und Engine''' | ||
+ | *Die Picture-Befehle wurden komplett überholt. | ||
+ | **ID, Dateinamen-Ende, Transparenz und Zoom können über [[Variable]]n angegeben werden. | ||
+ | ***Die Engine versteht automatisch Daten, die mit dem [[PicPointerPatch]] genutzt wurden, falls ein Spiel aus einer älteren Version portiert wurde, im Editor funktioniert dies jedoch anders. | ||
+ | **Jedes Picture kann frei zwischen beliebigen Anzeige-Ebenen dargestellt werden ([[Panorama]], Tiles+[[Event]]s auf verschiedenen Prioritäten, Pictures, Animation, Wetter, Fenster, Timer), höhere IDs innerhalb der gleichen Zwischenebene haben weiterhin Vorrang. | ||
+ | **Pictures können während Kämpfen anzeigt werden und können dort auch auf einer beliebigen Ebene stehen. | ||
+ | **Jedes Picture kann auf Wunsch von Screentönen, Blitzen und Schütteleffekten beeinflusst, bzw davon befreit werden. | ||
+ | **Pictures können beim Mapwechsel sowie Kampfende gelöscht/beibehalten werden. | ||
+ | **Es können Teile aus [[SpriteSheet]]s dargestellt und über fixe Werte oder Variablen animiert werden. | ||
+ | ***Zur schnelleren Definition der Menge an Spalten und Zeilen im Sheet können selbige im Dateinamen über "[X,Y]" angegeben werden (X und Y stehen für je eine Zahl). | ||
+ | **Ein SpriteSheet kann im einem benutzerdefinierten Tempo automatisiert animiert werden. Diese Animation läuft einmal durch (das Picture wird danach gelöscht) oder wiederholt sich dauerhaft. Eine Sheet-Animation zu benutzen reduziert Lags sowie die ständige Belastung eines Quelldatenträgers. | ||
+ | **"Show Picture" wieder und wieder mit der gleichen Quellgrafik auf der gleichen ID zu benutzen überspringt den erneuten überflüssigen Ladeprozess. Sollte dies doch mal nötig sein, muss es zuvor gelöscht werden. | ||
+ | **Pictures auf unsichtbar (100% Transparenz) zu stellen überspringt nun den internen Zeichenprozess komplett, um Leistung zu sparen. Zuvor musste, um dies zu erreichen, das Bild immer komplett aus dem sichtbaren Bildschirm geschoben werden. | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *Wenn "This Event" in einem [[CommonEvent]] verwendet wird, wird der aktive CallStack durchgegangen und das erstbeste MapEvent als Ziel ausgewählt. | ||
+ | **Dieses Feature entspricht den Veränderungen, die zuvor immer der [[:Kategorie:Patch|Patch]] [[CommonThisEventPatch|CommonThisEvent]] bewirkt hat. | ||
+ | *Die Spiellautstärke kann im Optionsfenster eingestellt werden. Bis Windows XP wird damit jedoch die Lautstärke des ganzen Systems verändert, unter neueren Systemen betrifft dies nur den Lautstärkeregler der Spielanwendung. | ||
+ | *Das Steuerkreuz von jedem erdenklichen Gamepad sollte nun unterstützt werden, da die Abfragen für Richtungseingaben aus dem POV-Element und den XY-Achsen kombiniert werden, anstatt nur eines abzufragen. | ||
+ | |||
+ | ===Veränderungen=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Notizen in Events können nun viel mehr Zeilen enthalten. | ||
+ | *Beim Importieren von [[BGM]] werden alle erlaubte Formate ([[MIDI|MID]], WAV, MP3) gleichzeitig angezeigt. | ||
+ | *Die Effektstärke für Rotation und Wellen bei Pictures können auf 0 und negative Werte eingestellt werden, um den jeweiligen Effekt zu pausieren oder umzukehren. | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *Die Reset-Taste F12 wurde von der Kombination Alt+F12 abgelöst, da viele Spieler versuchten, mit der Taste in der Steamversion Screenshots zu speichern, wie es sonst überall üblich ist. Beim Drücken der einzelnen Taste wird nun stattdessen eine Nachricht ausgegeben. | ||
+ | |||
+ | ===Fixes=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Der Standard-Giftzauber war versehentlich darauf eingestellt, HP zu erhöhen statt zu verringern. | ||
+ | *In der Hilfe gab es keine Dokumentation zu den Textanweisungen \N[\V[#]] und \N[0]. | ||
+ | *In sehr neuen Windows-Versionen wurde der temporäre Datenordner des Makers nicht korrekt entfernt, stattdessen stürzte das Programm beim Schließen ab, ohne sich dabei jedoch bemerkbar zu machen. | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *Bei mehrkernigen Prozessoren konnte es passieren, dass das dauerhafte Gedrückthalten einer durch Events abgefragten Taste nicht korrekt übermittelt wird. | ||
+ | *Wenn sich mehrere Events auf dem gleichen Feld mit der gleichen Priorität befanden, konnte die Zeichenreihenfolge dieser durcheinandergeraten, jenachdem wo sich andere Events platziert hatten. Stattdessen werden diese nun nach IDs geordnet (die höchste immer zuletzt). | ||
+ | *Wenn ein Spiel ohne Fokus gestartet wurde, falls während dem Startprozess eine andere Anwendung geöffnet wurde, nahm es bislang trotzdem Eingaben entgegen und lief weiter. | ||
+ | *Einen Backslash in eine Nachricht über "\\" einzufügen, dem ein "n" folgt, führte zu seltsamem Verhalten. | ||
+ | *Wenn das [[ChipSet]] der aktuellen [[Mapping|Map]] durch ein Event gewechselt wurde und man danach einen Spielstand angelegt hat, wurde die Änderung beim Laden von diesem nicht mehr angewendet, obwohl diese Einstellung gespeichert wurde. | ||
+ | *In Spielständen wird jetzt die Position des Panoramas gespeichert und geladen. | ||
+ | *Beim Darstellen eines [[Vehicle|Fahrzeugs]] konnte manchmal das Spiel mit "List index has exceeded its valid range (-1)" crashen. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==1.11 (15. September 2015)== | ||
+ | |||
+ | ===Hinzugefügt=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Suche durch Texteingabe in Listenfeldern: Es ist jetzt möglich, Einträge durch fortlaufendes Eintippen des Namens zu finden, bislang konnte nur nach dem Anfangszeichen gesucht werden (was auch nicht ganz richtig funktionierte, siehe ''Fixes → Editor''). Verwendung der Rücktaste und mehrfaches Drücken des ersten Zeichens wird ebenfalls unterstützt. | ||
+ | *Nach Editorupdates wird nun ein Changelog angezeigt. | ||
+ | *Der Editor bietet nun an, Spiele mit einer älteren Engineversion upzudaten und zeigt einen dazu passenden Changelog an. Kritische Änderungen werden mit "[!]" gekennzeichnet. Es gibt auch einige neue Checks und Warnungen (wie z.B. beim Öffnen eines [[RPG Maker 2000|RPG2000]]-Spiels). | ||
+ | *Neuer Eintrag "Explore Project Folder" im Menü "Project" zum Öffnen des [[:Kategorie:Datei im Spielordner|Spielordners]]. | ||
+ | |||
+ | '''Editor und Engine''' | ||
+ | *Der Titelbildschirm ist nun optional (siehe Tab "System" in der Datenbank). Sollte er abgeschaltet werden, wird immer automatisch ein neues Spiel angefangen, wo bspw. ein eigenes Titelmenü oder was Ähnliches angezeigt werden kann, wenn man möchte. | ||
+ | **Falls die Option "Show Title Screen" im Menü "Game" nicht aktiv ist, wird im [[TestPlay]] aus dem Maker heraus als erstes das Lademenü aufgerufen. | ||
+ | *Neue Eventbefehle: "Open Load Menu", "Exit Game", "Toggle ATB Wait Mode", "Toggle Fullscreen Mode", "Open Video Options" | ||
+ | *Neue Abfragen ("Other") für Bedingungszweige: "Savestate is available", "PlayTest Mode is active", "ATB Mode is 'Wait ON'", "Fullscreen Mode is active" | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *Verbesserte Anzeige: F5 öffnet die Darstellungsoptionen. Diese können als Standard gespeichert und für alle Spiele benutzt werden. Dieses Fenster kann auch über das Rechtsklick-Popupmenü der Titelleiste oder auf dem Eintrag in der Taskleiste geöffnet werden. | ||
+ | **Der Fenstermodus kann jetzt auch auf drei- und vierfache Größe gezoomt werden und hat eine Einstellung für Interpolation. | ||
+ | **Im neuen Vollbildmodus (über GDI) gibt es Optionen für Interpolation, (un-)gleiche Pixelgröße und das Seitenverhältnis. | ||
+ | **Man kann zum alten Vollbildmodus zurückkehren, da dieser vor allem auf älteren Systemen besser funktioniert. | ||
+ | *Die FPS können per Option in der Titelleiste bzw. an der oberen linken Bildschirmecke angezeigt werden. | ||
+ | *Durchsichtige Fenster können jetzt auch mit Kampflayout A verwendet werden. Im Kampf sind sie weiterhin normal, die Option wird trotzdem auf dem Mapbildschirm auf Fenster angewendet. | ||
+ | *Die Option für durchsichtige Fenster hat nun auch Einfluss auf den Titelbildschirm. | ||
+ | *Vocab-Nachrichten mit dynamischen Werten zwischen den Strings (wie beim Erhalt von Gold im Kampf oder bei Inn-Willkommensnachrichten) setzen nun von allein Freiräume zwischen die einzelnen Teile. Es wird allerdings kein Leerzeichen eingefügt, wenn der vorangegangene String leer ist. | ||
+ | *Die Y-Taste hat nun auf ''QWERTZ''-Tastaturen genau wie Z, Space und Enter die Funktion der Bestätigungstaste. | ||
+ | |||
+ | ===Veränderungen=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Der Eintrag "Find" im Menü heißt nun "Search". | ||
+ | *Die BitmapFont im Editor ist jetzt ''RPG2000G'' statt ''RPG2000'', da sie sich ohne Serife angenehmer liest. | ||
+ | *Die Checkbox für durchsichtige Fenster wurde in der Datenbank vom Tab "Battle Layout" nach "System" verschoben. | ||
+ | *Der Spielmenüeintrag "Change" heißt nun "Row". | ||
+ | *Der Schadensmultiplikator von Attributen kann jetzt zwischen -9.999% und +99.999% eingestellt werden. | ||
+ | |||
+ | '''Editor und Engine''' | ||
+ | *Die Spielfonts werden nun nicht mehr auf den Datenträger extrahiert, wenn der Editor oder ein Spiel läuft, sondern direkt in den Speicher geladen. | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *F5 öffnet die Darstellungsoptionen, statt die Fenstergröße zu wechseln (siehe ''Hinzugefügt → Engine'') | ||
+ | *Gegner blitzen nun etwas stärker auf, wenn sie an der Reihe sind. | ||
+ | *Das Fenster mit dem Attackennamen eines Gegners wird nun etwas länger angezeigt. | ||
+ | |||
+ | ===Fixes=== | ||
+ | |||
+ | '''Editor''' | ||
+ | *Fehler seit 1.10a: Die Steamversion hat einen nicht existierenden Standardordner bestimmt und nicht erstellt, was das Erstellen von neuen Projekten verhindert hat, bis ein gültiges Verzeichnis gewählt wurde. | ||
+ | *Es gab viele inkonsistente, fehlende oder veraltete Informationen in der Hilfe. | ||
+ | *Der Cursor konnte bei manchen Benutzern beim Zeichnen von [[ChipSet|Tiles]] oder bewegen von Animationsmustern durch die Gegend fliegen (was eigentlich bereits in 1.10a hätte gefixt sein sollen). | ||
+ | *Im Startvoraussetzungsfenster für [[BattleEvent]]s wurde "Ax+B" versehentlich als "A+B*X" dargestellt. | ||
+ | *Die Befehlsfarbe für "Tint Screen" hat nicht gepasst. | ||
+ | *Der Menüeintrag "Find" (jetzt "Search") hatte keine Beschreibung. | ||
+ | *Einträge in Listenfeldern per Eingabe der Anfangszeichen zu finden funktionierte nicht wie es sollte: Die Eingabe eines Buchstabens sprang direkt zum zweiten Eintrag, der passend war. | ||
+ | *Beim Öffnen einer ''r3proj'', deren Spiel bereits in einer Instanz geöffnet war, erschien keine Fehlermeldung. | ||
+ | *Im Eventbefehl "Change System SE" wurden "Enemy Damage" und "Enemy Collapse" als "Enemy Collapse" und "Enemy Defeated" bezeichnet. | ||
+ | *Der Text im Eventeditor hat bei zu entfernender Ausrüstung die falschen Typen angezeigt. | ||
+ | *Die Bezeichnungen im Eventbefehl "Change Equipment" haben Rüstungen mit Helmen verwechselt. | ||
+ | *An manchen Stellen in der Datenbank waren auch "Body" und "Head" (Rüstungen und Helme) vertauscht. | ||
+ | *Bei "Change Variable" und "Input Number" konnten nicht überall siebenstellige Werte benutzt werden. | ||
+ | *Die Felder zum verringern von HP und MP bei einem Status wurden vertauscht. | ||
+ | |||
+ | '''Editor und Engine''' | ||
+ | *Die BitmapFont ohne Serife hatte ein Yen-Zeichen an der Stelle vom Backslash. | ||
+ | |||
+ | '''Engine''' | ||
+ | *Fehler seit 1.10: Wenn ein Spielstand geladen wurde, nachdem die in ihm aktuelle Map verändert wurde, haben sich die Events nicht resettet. Wenn Events verändert oder gelöscht wurden, konnte das Spiel damit nichts mehr anfangen. Neue Events wurden außerdem nicht angezeigt, bis die Map neu betreten wurde. | ||
+ | *Fehler seit 1.10: Im Vollbild war der Wechsel zu einem anderen Fenster mit Alt+Tab nicht möglich. | ||
+ | *Das Layout im ''[[Nameneingabe|Enter Hero Name]]'' ergab keinen Sinn, die Reihe an Zeichen, die bei "ABC" und "Sym" gleich war, enthielt unwichtigen Unfug. | ||
+ | *Der DirectDraw-Vollbildmodus (bekannt aus allen Versionen bis 1.09) konnte vor allem auf neuen Systemen mit ""DDERR_UNSUPPORTED" abstürzen. | ||
+ | *Den Mapbildschirm zu bewegen während ein sehr klein gezoomtes Picture (etwa 0 bis 2%) angezeigt wurde konnte zu einem Teilung-Durch-Null-Crash führen. | ||
+ | *In der Itemerhalt-Nachricht im Kampf fehlte ein Leerzeichen. | ||
+ | *Das Spiel stürzte ab, wenn im Kampf ein Held aus der Gruppe entfernt wurde, der gerade an der Reihe war. | ||
+ | *Der Soundeffekt "Enemy Attack" wurde nicht abgespielt. | ||
+ | *Gegner blitzen nicht mehr auf, wenn sie die "Do Nothing"-Aktion ausführen. | ||
+ | *Wenn Zauber auf Helden zurückgeworfen wurden und sie nicht die ersten Helden in der genau richtigen Reihenfolge in der Datenbank waren, wurde der Reflektor auf falsche Ziele gerichtet und das Spiel ist abgestürzt. | ||
+ | *Im Kampflayout C war das Kampfstatusfenster weg, während die Zauberauswahl offen war. | ||
+ | *Wenn "Small Window" im Tab "Battle Layout" ausgewählt wurde, bestand die Aktionsauswahl aus 3 Einträgen und viel leerem Platz am unteren Rand. | ||
+ | *Das Spiel stürzte ab, wenn die Itemauswahl im Kampf geöffnet, dann geschlossen und ein Kommando des Typs "Link to Event" gewählt wurde. | ||
+ | *Die HP-Anzeige in der Spielständeauswahl war bei vierstelligem Wert falsch ausgerichtet. | ||
+ | *Das "Order"-Menü zum Neuanordnen der Gruppe spielte nicht den Sound zum Abbrechen ab, wenn es geschlossen wurde. | ||
+ | *Beim Zurückkehren aus dem Speichermenü zum Hauptmenü (z.B. nach Bestätigung) setzte sich der Cursor auf den ersten Eintrag zurück, statt auf dem Menüpunkt zum Speichern zu bleiben. | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ==1.10a (30. April 2015)== | ||
+ | |||
+ | ===Veränderungen=== | ||
+ | *Der Vollbildmodus streckt das Spiel jetzt nur noch zentriert auf das höchstmögliche Vielfache von 320×240, um ein ungleiches skalieren der Pixel zu verhindern. Auf vielen Bildschirmen entsteht dabei je nach Auflösung ein verschieden großer Rahmen um das Spiel. | ||
+ | |||
+ | ===Fixes=== | ||
+ | *Eine [[GameDisk]] zu erstellen funktionierte über Steam nicht ("Can’t read response file"). | ||
+ | *Bei einigen Benutzern rastete der Mauszeiger beim Zeichnen von Tiles oder Bewegen von Animationszellen aus. | ||
+ | *Die Steamversion löste je nach System eine Datenausführungsverhinderung (DEP) aus und konnte nicht gestartet werden. | ||
+ | *Die Steamversion hatte bei neuen Benutzern den Standardpfad für Projekte nicht richtig gesetzt. | ||
+ | *Das Wort "Frame" wurde als Begriff für zu viele verschiedene Dinge im "Animations"-Tab verwendet. | ||
+ | *Es kam vor, dass manchmal keine Fehlermeldung erschien, wenn versucht wurde, in einer zweiten Instanz das gleiche Projekt wie in der ersten zu öffnen. Stattdessen passierte nichts. | ||
+ | *Auf einigen Computern war der neue Vollbildmodus sehr langsam. | ||
+ | *Das Schiff-ChipSet und die Titelbilder waren in Version [[#1.10 (24. April 2015)|1.10]] versehentlich Versionen aus dem [[RTP]] des [[RPG Maker 2000]]. | ||
+ | |||
+ | |||
==1.10 (24. April 2015)== | ==1.10 (24. April 2015)== | ||
===Hinzugefügt=== | ===Hinzugefügt=== | ||
− | *Erste offizielle englische Übersetzung | + | *Erste offizielle englische Übersetzung. |
− | *Farbiges Hervorheben von | + | *Farbiges Hervorheben von Eventbefehlen. |
**Eventbefehle haben jetzt verschiedene Farben, basierend auf dem Schema im [[RPG Maker VX Ace]]. | **Eventbefehle haben jetzt verschiedene Farben, basierend auf dem Schema im [[RPG Maker VX Ace]]. | ||
− | **Die | + | **Die Scriptzeilen im Eventeditor sind zweifarbig gestreift. |
**Wenn das Farbschema von Windows sehr dunkel ist, werden die Farben umgekehrt. | **Wenn das Farbschema von Windows sehr dunkel ist, werden die Farben umgekehrt. | ||
*Der [[MaterialManager]] zeigt jetzt zusätzlich besser verständliche Bezeichnungen für die Ordner an. | *Der [[MaterialManager]] zeigt jetzt zusätzlich besser verständliche Bezeichnungen für die Ordner an. | ||
− | *Die Eventbefehle "Show Picture", "Move Picture", "Show Animation", "Flash Event", "Set Move | + | *Die Eventbefehle "Show Picture", "Move Picture", "Show Animation", "Flash Event", "Set Move Route", "Play BGM", "Play SE", "Key Input Processing" und "Conditional Branch" zeigen jetzt in der Scriptbox mehr Informationen. |
*Wenn Scriptzeilen kopiert werden, werden sie gleichzeitig auch als Text in der Zwischenablage gespeichert. Das erleichtert das Kopieren in Textverarbeitungsprogramme, Internetforen und sonstige Orte. | *Wenn Scriptzeilen kopiert werden, werden sie gleichzeitig auch als Text in der Zwischenablage gespeichert. Das erleichtert das Kopieren in Textverarbeitungsprogramme, Internetforen und sonstige Orte. | ||
**Dieser Prozess funktioniert nicht in umgekehrter Richtung! | **Dieser Prozess funktioniert nicht in umgekehrter Richtung! | ||
Zeile 19: | Zeile 212: | ||
**Der Titel des offenen Projektes wird in der Titelleiste angezeigt. | **Der Titel des offenen Projektes wird in der Titelleiste angezeigt. | ||
**Der Pfad des offenen Projektes wird in der Statusleiste angezeigt, wenn im [[MapTree]] das Projekt anstatt einer Map ausgewählt wird. | **Der Pfad des offenen Projektes wird in der Statusleiste angezeigt, wenn im [[MapTree]] das Projekt anstatt einer Map ausgewählt wird. | ||
− | *Für einen stärkeren Nutzen von | + | *Für einen stärkeren Nutzen von CommonEvents im Kampf können Eventbefehle zwischen Events/CommonEvents und BattleEvents herumkopiert werden, auch wenn sie eigentlich nicht kompatibel sind (beispielsweise "Abort Battle" in einem CommonEvent). Eine Warnmeldung wird in diesem Fall ausgegeben. Es ist derzeit nicht möglich, eventtypfremde Befehle zu bearbeiten, sie können nur weiter-/zurückkopiert oder gelöscht werden. |
===Veränderungen=== | ===Veränderungen=== | ||
*Neue Schriftarten. | *Neue Schriftarten. | ||
− | **MS Gothic und MS Mincho als BitmapFonts (als RPG2000 und RPG2000G). | + | **[[MS Gothic und MS Mincho|''MS Gothic'' und ''MS Mincho'']] als BitmapFonts (als RPG2000 und RPG2000G), jedoch nur mit europäischen Zeichen. |
**Die Schriftarten sind jetzt direkt mit der Software gebundlet (im Editor und der Engine) und können vom RPG Maker ohne permanente Installation im Fonts-Ordner von Windows verwendet werden. Das erspart Spielern das bekannte Problem der Installation von neuen Schriftarten. | **Die Schriftarten sind jetzt direkt mit der Software gebundlet (im Editor und der Engine) und können vom RPG Maker ohne permanente Installation im Fonts-Ordner von Windows verwendet werden. Das erspart Spielern das bekannte Problem der Installation von neuen Schriftarten. | ||
− | *Die maximale Menge an Items, Zaubern, | + | *Die maximale Menge an Items, Zaubern, Variable, [[Switch|Switches]] und vielen weiteren Dingen wurde von 5000 auf 9999 geändert. |
*Die maximale Menge an Pictures, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, wurde von 50 auf 1000 erhöht. | *Die maximale Menge an Pictures, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, wurde von 50 auf 1000 erhöht. | ||
*Die maximale Menge an Labels in einem Event wurde von 100 auf 1000 erhöht. | *Die maximale Menge an Labels in einem Event wurde von 100 auf 1000 erhöht. | ||
*Der standardmäßige Wert der [[Standard-Kampfsystem (2003)|ATB]]-Option steht bei neugestarteten Spielen auf "Wait" statt "Active". | *Der standardmäßige Wert der [[Standard-Kampfsystem (2003)|ATB]]-Option steht bei neugestarteten Spielen auf "Wait" statt "Active". | ||
*Picture-Operationen ("Show", "Move", "Erase") werden nicht mehr von offenen Nachrichtenboxen blockiert. | *Picture-Operationen ("Show", "Move", "Erase") werden nicht mehr von offenen Nachrichtenboxen blockiert. | ||
− | *Die Größenbeschränkung von | + | *Die Größenbeschränkung von 640×480 für Pictures im MaterialManager wurde deaktiviert. |
*"Enter Hero Name" erlaubt jetzt die Eingabe von 12 Zeichen. | *"Enter Hero Name" erlaubt jetzt die Eingabe von 12 Zeichen. | ||
*Spiele werden jetzt standardmäßig im Fenster statt Vollbild geöffnet. | *Spiele werden jetzt standardmäßig im Fenster statt Vollbild geöffnet. | ||
Zeile 53: | Zeile 246: | ||
*Die Befehle "Flash Screen" und "Shake Screen" zeigten ihre Eigenschaften in der Scriptbox nicht an, wenn die Option "Start" gewählt wurde. | *Die Befehle "Flash Screen" und "Shake Screen" zeigten ihre Eigenschaften in der Scriptbox nicht an, wenn die Option "Start" gewählt wurde. | ||
*Wenn man im Tab "Battle Screen" den [[GameOver]] auf Teleport gestellt und einen Ort angegeben hat, wurde diese Änderung bis zum Neuzeichnen des Fensters nicht angezeigt. | *Wenn man im Tab "Battle Screen" den [[GameOver]] auf Teleport gestellt und einen Ort angegeben hat, wurde diese Änderung bis zum Neuzeichnen des Fensters nicht angezeigt. | ||
− | * | + | *Mapdaten konnten leicht verlorengehen, wenn PC-Reinigungstools im Hintergrund liefen, während der RPG Maker offen war. Es gab keine Fehlermeldung, stattdessen waren betroffene Maps beim nächsten Öffnen eine 20×15-Felder-Fläche aus Wassertiles. |
*Wenn ein neues Event erstellt wurde, wurde der Name nicht sofort in der Statusleiste angezeigt. | *Wenn ein neues Event erstellt wurde, wurde der Name nicht sofort in der Statusleiste angezeigt. | ||
*Events mit langem Script zu öffnen dauerte mitunter sehr lange. | *Events mit langem Script zu öffnen dauerte mitunter sehr lange. | ||
Zeile 66: | Zeile 259: | ||
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Wenn ein Zauber von einem Kampfteilnehmer mit entsprechender Fähigkeit reflektiert wird, wurde die Animation daraufhin nicht immer auf dem richtigen geänderten Ziel abgespielt. |
+ | *Wenn ein verwendetes Item einen Zauber nachgeahmt hat, startete die Schadensdarstellung schon 5 Frames nach Beginn der Effektanimation des Zaubers. | ||
+ | *Comboangriffe funktionierten im direkten Anschluss an BattleEvents nicht richtig. | ||
+ | *Die Klasse eines Helden ständig immer wieder zu wechseln führte dazu, dass die Statuswerte unabhängig von weiteren Einstellungen immer mehr abgenommen haben. | ||
+ | *Es kam im Angriffseditor für Waffen vor, dass die Waffenanimationen sehr langsam waren oder gar nicht erst angezeigt wurden. | ||
+ | *Es kam beim Klassenwechsel vor, dass Statuswertveränderungen durch Ausrüstung, die dadurch abgelegt wurde, nicht zurückkorrigiert wurden. | ||
Zeile 72: | Zeile 270: | ||
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Das Spiel konnte völlig willkührlich abstürzen, wenn ein Zauber verwendet wurde. |
− | * | + | *Wenn die Angriffskraft durch Zauber erhöht wurde, geschah dies vorher nur für eine Runde. |
− | * | + | *Charakterkampfposen drehten am Rad, wenn die zugehörigen Helden mit einem Verwirrungsstatus aus dem letzten Kampf gegangen sind. |
− | * | + | *Das Spiel konnte abstürzen, wenn ein Held wiederbelebt und sofort daraufhin ein Gegner getötet wurde. |
− | * | + | *Die Namen von getöteten Gegnern werden im ersten Kampflayout sofort aus der Namenliste gelöscht anstatt erst bei der nächsten Zielauswahl einer Aktion. |
− | |||
Zeile 83: | Zeile 280: | ||
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Bei Verwendung von "Two Weapons" wies die Schadensgleichung bei großen Zahlen Fehler auf. |
− | * | + | *Das Spiel stürzte ab, wenn ein verwirrter Held mit einer weitreichenden Waffe die Option "Attack each enemy" im Angriffsmuster aktiv hatte. |
− | * | + | *Wenn ein Kampfteilnehmer einen Status hatte, der die Angriffskraft verändert, während dieser von anderen Stati befallen ist, wurde diese Stärkeänderung nicht angewandt. |
Zeile 91: | Zeile 288: | ||
===Veränderungen=== | ===Veränderungen=== | ||
− | * | + | *Wenn ein Zauber angewendet wird, werden Schaden, Stati und Gegnersterbeanimationen erst am Ende des Zaubereffektes dargestellt anstatt sofort. |
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Helden, die Comboangriffe durchführen und mittendrin den anvisierten Gegner töten, gingen nicht dazu über, den nächstbesten Gegner mit den verbleibenden Aktionen anzuvisieren. |
− | * | + | *In Version [[#1.05 (13. Mai 2003)|1.05]] konnten Spielstände nicht richtig geladen werden, die mit älteren Versionen gespeichert wurden. |
− | * | + | *Es gab Probleme mit diversen Codierungsverfahren und dem ID3-Tagging von MP3-Dateien. |
− | * | + | *Das Programm arbeitet mit bestimmten MIDI-Synthesizern besser zusammen. |
− | * | + | *Manchmal wurde nicht der korrekte Schaden angezeigt, den die Engine tatsächlich für eine Aktion berechnet und abgezogen hat. |
− | * | + | *Wenn ein Held mit der "Two weapons"-Option verschieden starke Waffen mit unterschiedlichen Attributen benutzt, wurden diese zuvor nicht unabhängig voneinander im daraus resultierenden Doppelangriff berücksichtigt. |
− | * | + | *Die Wiederholrate für die Umschalttaste im Befehl "Key Input Processing" wurde verändert. |
− | * | + | *Große Kampfposen über Effektanimationen werden jetzt besser im Editor dargestellt. |
Zeile 107: | Zeile 304: | ||
===Hinzugefügt=== | ===Hinzugefügt=== | ||
− | * | + | *Die Textanweisungen \n und \v können verschachtelt werden, beispielsweise als \n[\v[1]], um den Namen des Helden anzuzeigen, dessen ID in Variable 1 steht. |
− | * | + | *Die maximale Menge an Pictures, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, wurde von 40 auf 50 erhöht. |
− | * | + | *Im Eventbefehl "Key Input Processing" können die Pfeiltasten einzeln an- und abgewählt werden anstatt nur als Gruppe. |
− | * | + | *Die Umschalttaste wurde als mögliche Abfrage in "Key Input Processing" hinzugefügt. |
− | * | + | *Nachrichtentext kann jetzt durch Drücken von Enter beschleunigt werden, ohne in den [[TestPlay]]-Modus zu gehen. |
− | * | + | *MP3-Dateien werden als BGM-Format unterstützt. |
− | * | + | *Helden können jetzt im Kampf mit dem Befehl "Show Battle Animation" anvisiert werden. |
− | * | + | *MP von Helden werden jetzt auch im ersten Kampflayout angezeigt. |
− | * | + | *Der Eventbefehl "Input Number" wurde ins Kampfbefehlssortiment aufgenommen. |
− | * | + | *Heldenkampfanimationen können in der Datenbank jetzt auch beschleunigt abgespielt werden. |
− | * | + | *Es kann ein eigendefinierter kurzer Text angezeigt werden, wenn verschiedene Aktionen verfehlen, beispielsweise wenn durch eine Aktion ein Statuseffekt angewendet werden soll, gegen den das Ziel immun ist. |
===Veränderungen=== | ===Veränderungen=== | ||
− | * | + | *Die Anzeigepriorität von Pictures und Effekt-Animationen wurde vertauscht. |
− | * | + | *Der Zufallsbereich um die festgelegte Anzahl an Schritten für eine Kampfbegegnung wurde heruntergeschraubt. |
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Zauber zeigten im Menü nicht die richtige Menge an nötigen MP an, wenn die Kosten durch ein ausgerüstetes Item halbiert wurden. |
− | * | + | *BattleEvents wurden doppelt ausgeführt, wenn sie die Menge an von Kampfteilnehmern durchgeführten Aktionen abgefragt haben. |
− | * | + | *Wenn ein BattleEvent zum Starten "[Actor] is using command [???]" abgefragt, den gleichen Held entfernt und wieder hinzugefügt hat, wurde dessen ATB-Leiste zum Vollstillstand gebracht. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass bei Zaubern mit statusaufhebenden Effekten, die den Anwender selbst anvisieren, im Falle eines Gegners die Wirkung nicht durchgeführt wurde, stattdessen wurde der Status willkührlich auf etwas anderes geändert. |
− | * | + | *Ein BattleEvent, das "[Actor] is using command [???]" zusammen mit anderen Bedingungen abfragt, um ausgeführt zu werden, wurde auch gestartet, wenn nur die Kommandoabfrage alleine positiv war. |
Zeile 134: | Zeile 331: | ||
===Hinzugefügt=== | ===Hinzugefügt=== | ||
− | * | + | *Wenn ein Gegner anvisiert wird, der von mindestens einem Status befallen ist, wird der mit der höchsten Priorität in einer kleinen einzeiligen Nachricht eingeblendet. |
− | * | + | *Im TestPlay ist die Werteänderungsbox für Variablen im [[F9-Menü]] jetzt siebenstellig. |
===Veränderungen=== | ===Veränderungen=== | ||
− | * | + | *Die Art, wie Schaden durch Attribute für Waffen beeinflusst wird, wurde verändert. |
− | ** | + | **Wenn ein Held angreift, wird das Waffenattribut und das Zauberattribut mit dem höchsten Schadensmultiplizierer aus der Palette der verknüpften Attribute ausgewählt. |
− | ** | + | **Der tatsächliche Schadensmultiplizierer ist ein Mittelwert, der aus den beiden zuvor herausgesuchten Werten berechnet wird. Wenn der Multiplizierer des Waffenattributes 200 und der des Zauberattributes 50 beträgt, entsteht die Rechnung [200% × 50% = 100%]. |
− | ** | + | **Wenn eines der oder beide Attribute einen negativen Multiplizierer durch die Absorber-Eigenschaft hat, wird der größere negative Wert verwendet. Wenn der Multiplizierer des Waffenattributes 200 und der des Zauberattributes -50 beträgt, wird -50% als Wert verwendet. |
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Wenn ein BattleEvent auf Abfrage der HP eines Gegners in % starten sollte, startete dieses verfrüht während der Schadensdarstellung der letzten Aktion. |
− | * | + | *Es gab eine ungewollte Verzögerung beim Verwenden von Zaubern und Items, die auf "Set Switch ON" gestellt sind. |
− | * | + | *Wenn ein Held seine Aktion direkt vor einem anderen Held, der einen Giftschaden-Status hat und bereit für eine Aktion ist, auswählte, erlitt der falsche Held den Schaden. |
− | + | *Es konnte vorkommen, dass BattleEvents nicht ausgeführt werden, wenn sie die HP des explizit ersten Gegners in % abgefragt haben. | |
− | + | *Wenn ein Picture über "Show Picture" mit der Option "Scroll with Map" angezeigt wurde, kam es vor, dass es durch "Move Picture" an ungewünschte Positionen bewegt wurde, als wenn die Option nicht ausgewählt worden wäre. | |
− | * | + | *Beim Erstellen einer GameDisk auf Disketten wurde eine falsche Anzahl an Datenträgern verlangt, was den Installer unbrauchbar gemacht hat. |
− | * | + | *Wenn ein Held von einem Status befallen war, der ihn dazu zwingt, Verbündete wahllos anzugreifen, wurden Statusveränderungen, die eine dem Held ausgerüstete Waffe hervorrufen kann, nicht angewendet. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass die Spielfigur nach einem Teleport nicht die gewünschte Blickrichtung einnimmt. |
− | * | + | *Mit Events verknüpfte Kampfkommandos konnten das Kampfsystem zum Einfrieren bringen. |
− | * | + | *Die HP eines Gegners mit "Change Enemy HP" in % zu verändern konnte nicht mehr als 999 Punkte Schaden anrichten. |
===Entfernt=== | ===Entfernt=== | ||
− | * | + | *Wenn Kampfnachrichten auf einzeilige Boxen eingestellt waren, funktionierte die Benachrichtigung eines forcierten LevelUps nicht mehr. Die Checkbox wurde rausgenommen. |
Zeile 162: | Zeile 359: | ||
===Hinzugefügt=== | ===Hinzugefügt=== | ||
− | * | + | *Im zweiten und dritten Kampflayout im Tab "Battle Screen" blinkt der Held, der gerade für die Befehlsdefinition ausgewählt ist. |
− | * | + | *Schaden wird mit langsameren auf und ab wippenden Zahlen dargestellt. |
− | + | *Im Befehl "Start Battle" wurde die Option "Get backdrop from selected terrain" hinzugefügt. | |
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass im Programm einige Icons in der Toolbar nicht dargestellt wurden. |
− | * | + | *BattleEvents wurden nicht ausgelöst, wenn die HP eines Gegners in % abgefragt wurden. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen dass das Spiel abstürzt, wenn ein Gegner durch einen Zauber getötet wurde. |
− | * | + | *Das Spiel stürzte ab, wenn direkt nach Abspielen einer Animation, die auf den ganzen Bildschirm gerichtet ist, ein Kampf gestartet wurde. |
− | * | + | *Das Timing von großen Posen im Kampf wurde verbessert. |
Zeile 177: | Zeile 374: | ||
===Hinzugefügt=== | ===Hinzugefügt=== | ||
− | * | + | *Die Option "Mirror animations in battle when acting from opposite direction" wurde im Tab "System 2" eingefügt. Diese spiegelt alle Effekt-Animationen auf Helden horizontal, wenn diese auf der linken statt der rechten Seite zu den Gegnern stehen, was bei einem Hinterhalt oder einer Umzingelung passieren kann. |
− | * | + | *Während des Kampfes wird vor der Durchführung eines Zaubers oder der Verwendung eines Items eine kleine einzeilige Nachricht mit dem dazugehörigen Namen eingeblendet. |
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *LevelUp-Nachrichten wurden nicht angezeigt, wenn im Kampf bei Verwendung des Befehls "Change Actor Level" die Option dafür angewählt wurde. |
− | * | + | *Der Befehl "Change Enemy MP" konnte die MP nur um 999 anstatt 9999 erhöhen oder verringern. |
− | * | + | *Die Erfahrungskurve konnte durch spezielle Einstellungen dazu gebracht werden, mehr Erfahrungspunkte für einen Aufstieg auf Level 2 zu verlangen als auf Level 3. |
− | * | + | *BattleEvents wurden nicht richtig ausgelöst, wenn die HP eines Helden als minimal und maximal 0% abgefragt wurden und sie den Wert 0 hatten. |
− | * | + | *Helden mit angeschaltener "Two Weapons"-Option griffen immer doppelt an, auch wenn auf einem oder beiden Slots keine Waffe ausgerüstet war. |
− | * | + | *Wenn ein Projekt vom RPG Maker 2000 zu 2003 convertiert wurde, verloren alle zuvor angewandten "Move Picture"-Befehle die Transparenzeinstellung. |
− | * | + | *Nach der Anpassung eines Projektes an den RPG Maker 2003 wurden die Namen von Standard-Kampfposen nicht angezeigt. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass sich Bumerang-Animationen von Waffen endlos wiederholen. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass Events, die von Spezialkommandos im Kampf aufgerufen werden, manchmal einfach gestartet wurden, ohne den dafür nötigen Befehl anzuwählen. |
− | * | + | *Partymitglieder, die im Kampf hinzugefügt wurden, konnten im gleichen Kampf keine Aktionen durchführen. |
Zeile 196: | Zeile 393: | ||
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass das Spiel abstürzt, wenn in aufeinanderfolgendenden Aktionen Zauber benutzt wurden, die einen Kampfteilnehmer auf der Seite des Anwenders anvisieren. |
− | * | + | *Das Spiel stürzte ab, wenn ein Held oder Gegner mit Agilitätswert 1 einen Status erhalten hat, der die Agilität halbiert. |
− | * | + | *Es konnte vorkommen, dass das Spiel abstürzt, wenn Kampfteilnehmer mit einem Angriff nicht treffen, die von einem Status befallen sind, der automatisch zufällige gegnerische Kampfteilnehmer anvisiert. |
− | * | + | *Die Bedingung "Average Party Level" für Monsterverhalten konnte nicht bis 99 hochgesetzt werden. |
− | * | + | *Es war möglich, dass Kampfteilnehmer einen Zauber versehentlich mehrfach verwenden, wenn sie in der vorherigen Aktion mehrere Angriffe durchgeführt haben. |
Zeile 206: | Zeile 403: | ||
===Fixes=== | ===Fixes=== | ||
− | * | + | *Das Spiel stürzte ab, wenn ein Held angegriffen hat, dem keine Waffe ausgerüstet wurde. |
− | * | + | *Kampfanimationen, die zu gegnerischen Angriffen gehören, wurden nicht angezeigt. |
Zeile 213: | Zeile 410: | ||
===Release=== | ===Release=== | ||
+ | |||
+ | {{NavboxRPG2003}} | ||
+ | |||
+ | {{NavboxChangelogs}} | ||
+ | |||
+ | [[Kategorie:RPG Maker 2003]] [[Kategorie:RPG-Maker-Changelog]] |
Aktuelle Version vom 12. November 2020, 10:48 Uhr
2017 | 2016 | 2015 | 2014 | 2013 | 2012 | 2011 | 2010 | 2009 | 2008 | 2007 | 2006 | 2005 | 2004 | 2003 | 2002 | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1.12 | 1.11 | 1.10a | 1.10 | 1.09 | 1.08 | 1.07 | 1.06 | 1.05 | 1.04 | 1.03 | 1.02 | 1.01a | 1.01 | 1.00 |
1.12 (14. September 2017)
Hinzugefügt
Editor
- Einige Fenster können jetzt maximiert und in der Größe verändert werden (Datenbank, Eventeditor und diverse weitere).
- Aus technischen Gründen könnte sich das Layout der Fensterinhalte etwas unansehnlich verschieben.
Editor und Engine
- Die Picture-Befehle wurden komplett überholt.
- ID, Dateinamen-Ende, Transparenz und Zoom können über Variablen angegeben werden.
- Die Engine versteht automatisch Daten, die mit dem PicPointerPatch genutzt wurden, falls ein Spiel aus einer älteren Version portiert wurde, im Editor funktioniert dies jedoch anders.
- Jedes Picture kann frei zwischen beliebigen Anzeige-Ebenen dargestellt werden (Panorama, Tiles+Events auf verschiedenen Prioritäten, Pictures, Animation, Wetter, Fenster, Timer), höhere IDs innerhalb der gleichen Zwischenebene haben weiterhin Vorrang.
- Pictures können während Kämpfen anzeigt werden und können dort auch auf einer beliebigen Ebene stehen.
- Jedes Picture kann auf Wunsch von Screentönen, Blitzen und Schütteleffekten beeinflusst, bzw davon befreit werden.
- Pictures können beim Mapwechsel sowie Kampfende gelöscht/beibehalten werden.
- Es können Teile aus SpriteSheets dargestellt und über fixe Werte oder Variablen animiert werden.
- Zur schnelleren Definition der Menge an Spalten und Zeilen im Sheet können selbige im Dateinamen über "[X,Y]" angegeben werden (X und Y stehen für je eine Zahl).
- Ein SpriteSheet kann im einem benutzerdefinierten Tempo automatisiert animiert werden. Diese Animation läuft einmal durch (das Picture wird danach gelöscht) oder wiederholt sich dauerhaft. Eine Sheet-Animation zu benutzen reduziert Lags sowie die ständige Belastung eines Quelldatenträgers.
- "Show Picture" wieder und wieder mit der gleichen Quellgrafik auf der gleichen ID zu benutzen überspringt den erneuten überflüssigen Ladeprozess. Sollte dies doch mal nötig sein, muss es zuvor gelöscht werden.
- Pictures auf unsichtbar (100% Transparenz) zu stellen überspringt nun den internen Zeichenprozess komplett, um Leistung zu sparen. Zuvor musste, um dies zu erreichen, das Bild immer komplett aus dem sichtbaren Bildschirm geschoben werden.
- ID, Dateinamen-Ende, Transparenz und Zoom können über Variablen angegeben werden.
Engine
- Wenn "This Event" in einem CommonEvent verwendet wird, wird der aktive CallStack durchgegangen und das erstbeste MapEvent als Ziel ausgewählt.
- Dieses Feature entspricht den Veränderungen, die zuvor immer der Patch CommonThisEvent bewirkt hat.
- Die Spiellautstärke kann im Optionsfenster eingestellt werden. Bis Windows XP wird damit jedoch die Lautstärke des ganzen Systems verändert, unter neueren Systemen betrifft dies nur den Lautstärkeregler der Spielanwendung.
- Das Steuerkreuz von jedem erdenklichen Gamepad sollte nun unterstützt werden, da die Abfragen für Richtungseingaben aus dem POV-Element und den XY-Achsen kombiniert werden, anstatt nur eines abzufragen.
Veränderungen
Editor
- Notizen in Events können nun viel mehr Zeilen enthalten.
- Beim Importieren von BGM werden alle erlaubte Formate (MID, WAV, MP3) gleichzeitig angezeigt.
- Die Effektstärke für Rotation und Wellen bei Pictures können auf 0 und negative Werte eingestellt werden, um den jeweiligen Effekt zu pausieren oder umzukehren.
Engine
- Die Reset-Taste F12 wurde von der Kombination Alt+F12 abgelöst, da viele Spieler versuchten, mit der Taste in der Steamversion Screenshots zu speichern, wie es sonst überall üblich ist. Beim Drücken der einzelnen Taste wird nun stattdessen eine Nachricht ausgegeben.
Fixes
Editor
- Der Standard-Giftzauber war versehentlich darauf eingestellt, HP zu erhöhen statt zu verringern.
- In der Hilfe gab es keine Dokumentation zu den Textanweisungen \N[\V[#]] und \N[0].
- In sehr neuen Windows-Versionen wurde der temporäre Datenordner des Makers nicht korrekt entfernt, stattdessen stürzte das Programm beim Schließen ab, ohne sich dabei jedoch bemerkbar zu machen.
Engine
- Bei mehrkernigen Prozessoren konnte es passieren, dass das dauerhafte Gedrückthalten einer durch Events abgefragten Taste nicht korrekt übermittelt wird.
- Wenn sich mehrere Events auf dem gleichen Feld mit der gleichen Priorität befanden, konnte die Zeichenreihenfolge dieser durcheinandergeraten, jenachdem wo sich andere Events platziert hatten. Stattdessen werden diese nun nach IDs geordnet (die höchste immer zuletzt).
- Wenn ein Spiel ohne Fokus gestartet wurde, falls während dem Startprozess eine andere Anwendung geöffnet wurde, nahm es bislang trotzdem Eingaben entgegen und lief weiter.
- Einen Backslash in eine Nachricht über "\\" einzufügen, dem ein "n" folgt, führte zu seltsamem Verhalten.
- Wenn das ChipSet der aktuellen Map durch ein Event gewechselt wurde und man danach einen Spielstand angelegt hat, wurde die Änderung beim Laden von diesem nicht mehr angewendet, obwohl diese Einstellung gespeichert wurde.
- In Spielständen wird jetzt die Position des Panoramas gespeichert und geladen.
- Beim Darstellen eines Fahrzeugs konnte manchmal das Spiel mit "List index has exceeded its valid range (-1)" crashen.
1.11 (15. September 2015)
Hinzugefügt
Editor
- Suche durch Texteingabe in Listenfeldern: Es ist jetzt möglich, Einträge durch fortlaufendes Eintippen des Namens zu finden, bislang konnte nur nach dem Anfangszeichen gesucht werden (was auch nicht ganz richtig funktionierte, siehe Fixes → Editor). Verwendung der Rücktaste und mehrfaches Drücken des ersten Zeichens wird ebenfalls unterstützt.
- Nach Editorupdates wird nun ein Changelog angezeigt.
- Der Editor bietet nun an, Spiele mit einer älteren Engineversion upzudaten und zeigt einen dazu passenden Changelog an. Kritische Änderungen werden mit "[!]" gekennzeichnet. Es gibt auch einige neue Checks und Warnungen (wie z.B. beim Öffnen eines RPG2000-Spiels).
- Neuer Eintrag "Explore Project Folder" im Menü "Project" zum Öffnen des Spielordners.
Editor und Engine
- Der Titelbildschirm ist nun optional (siehe Tab "System" in der Datenbank). Sollte er abgeschaltet werden, wird immer automatisch ein neues Spiel angefangen, wo bspw. ein eigenes Titelmenü oder was Ähnliches angezeigt werden kann, wenn man möchte.
- Falls die Option "Show Title Screen" im Menü "Game" nicht aktiv ist, wird im TestPlay aus dem Maker heraus als erstes das Lademenü aufgerufen.
- Neue Eventbefehle: "Open Load Menu", "Exit Game", "Toggle ATB Wait Mode", "Toggle Fullscreen Mode", "Open Video Options"
- Neue Abfragen ("Other") für Bedingungszweige: "Savestate is available", "PlayTest Mode is active", "ATB Mode is 'Wait ON'", "Fullscreen Mode is active"
Engine
- Verbesserte Anzeige: F5 öffnet die Darstellungsoptionen. Diese können als Standard gespeichert und für alle Spiele benutzt werden. Dieses Fenster kann auch über das Rechtsklick-Popupmenü der Titelleiste oder auf dem Eintrag in der Taskleiste geöffnet werden.
- Der Fenstermodus kann jetzt auch auf drei- und vierfache Größe gezoomt werden und hat eine Einstellung für Interpolation.
- Im neuen Vollbildmodus (über GDI) gibt es Optionen für Interpolation, (un-)gleiche Pixelgröße und das Seitenverhältnis.
- Man kann zum alten Vollbildmodus zurückkehren, da dieser vor allem auf älteren Systemen besser funktioniert.
- Die FPS können per Option in der Titelleiste bzw. an der oberen linken Bildschirmecke angezeigt werden.
- Durchsichtige Fenster können jetzt auch mit Kampflayout A verwendet werden. Im Kampf sind sie weiterhin normal, die Option wird trotzdem auf dem Mapbildschirm auf Fenster angewendet.
- Die Option für durchsichtige Fenster hat nun auch Einfluss auf den Titelbildschirm.
- Vocab-Nachrichten mit dynamischen Werten zwischen den Strings (wie beim Erhalt von Gold im Kampf oder bei Inn-Willkommensnachrichten) setzen nun von allein Freiräume zwischen die einzelnen Teile. Es wird allerdings kein Leerzeichen eingefügt, wenn der vorangegangene String leer ist.
- Die Y-Taste hat nun auf QWERTZ-Tastaturen genau wie Z, Space und Enter die Funktion der Bestätigungstaste.
Veränderungen
Editor
- Der Eintrag "Find" im Menü heißt nun "Search".
- Die BitmapFont im Editor ist jetzt RPG2000G statt RPG2000, da sie sich ohne Serife angenehmer liest.
- Die Checkbox für durchsichtige Fenster wurde in der Datenbank vom Tab "Battle Layout" nach "System" verschoben.
- Der Spielmenüeintrag "Change" heißt nun "Row".
- Der Schadensmultiplikator von Attributen kann jetzt zwischen -9.999% und +99.999% eingestellt werden.
Editor und Engine
- Die Spielfonts werden nun nicht mehr auf den Datenträger extrahiert, wenn der Editor oder ein Spiel läuft, sondern direkt in den Speicher geladen.
Engine
- F5 öffnet die Darstellungsoptionen, statt die Fenstergröße zu wechseln (siehe Hinzugefügt → Engine)
- Gegner blitzen nun etwas stärker auf, wenn sie an der Reihe sind.
- Das Fenster mit dem Attackennamen eines Gegners wird nun etwas länger angezeigt.
Fixes
Editor
- Fehler seit 1.10a: Die Steamversion hat einen nicht existierenden Standardordner bestimmt und nicht erstellt, was das Erstellen von neuen Projekten verhindert hat, bis ein gültiges Verzeichnis gewählt wurde.
- Es gab viele inkonsistente, fehlende oder veraltete Informationen in der Hilfe.
- Der Cursor konnte bei manchen Benutzern beim Zeichnen von Tiles oder bewegen von Animationsmustern durch die Gegend fliegen (was eigentlich bereits in 1.10a hätte gefixt sein sollen).
- Im Startvoraussetzungsfenster für BattleEvents wurde "Ax+B" versehentlich als "A+B*X" dargestellt.
- Die Befehlsfarbe für "Tint Screen" hat nicht gepasst.
- Der Menüeintrag "Find" (jetzt "Search") hatte keine Beschreibung.
- Einträge in Listenfeldern per Eingabe der Anfangszeichen zu finden funktionierte nicht wie es sollte: Die Eingabe eines Buchstabens sprang direkt zum zweiten Eintrag, der passend war.
- Beim Öffnen einer r3proj, deren Spiel bereits in einer Instanz geöffnet war, erschien keine Fehlermeldung.
- Im Eventbefehl "Change System SE" wurden "Enemy Damage" und "Enemy Collapse" als "Enemy Collapse" und "Enemy Defeated" bezeichnet.
- Der Text im Eventeditor hat bei zu entfernender Ausrüstung die falschen Typen angezeigt.
- Die Bezeichnungen im Eventbefehl "Change Equipment" haben Rüstungen mit Helmen verwechselt.
- An manchen Stellen in der Datenbank waren auch "Body" und "Head" (Rüstungen und Helme) vertauscht.
- Bei "Change Variable" und "Input Number" konnten nicht überall siebenstellige Werte benutzt werden.
- Die Felder zum verringern von HP und MP bei einem Status wurden vertauscht.
Editor und Engine
- Die BitmapFont ohne Serife hatte ein Yen-Zeichen an der Stelle vom Backslash.
Engine
- Fehler seit 1.10: Wenn ein Spielstand geladen wurde, nachdem die in ihm aktuelle Map verändert wurde, haben sich die Events nicht resettet. Wenn Events verändert oder gelöscht wurden, konnte das Spiel damit nichts mehr anfangen. Neue Events wurden außerdem nicht angezeigt, bis die Map neu betreten wurde.
- Fehler seit 1.10: Im Vollbild war der Wechsel zu einem anderen Fenster mit Alt+Tab nicht möglich.
- Das Layout im Enter Hero Name ergab keinen Sinn, die Reihe an Zeichen, die bei "ABC" und "Sym" gleich war, enthielt unwichtigen Unfug.
- Der DirectDraw-Vollbildmodus (bekannt aus allen Versionen bis 1.09) konnte vor allem auf neuen Systemen mit ""DDERR_UNSUPPORTED" abstürzen.
- Den Mapbildschirm zu bewegen während ein sehr klein gezoomtes Picture (etwa 0 bis 2%) angezeigt wurde konnte zu einem Teilung-Durch-Null-Crash führen.
- In der Itemerhalt-Nachricht im Kampf fehlte ein Leerzeichen.
- Das Spiel stürzte ab, wenn im Kampf ein Held aus der Gruppe entfernt wurde, der gerade an der Reihe war.
- Der Soundeffekt "Enemy Attack" wurde nicht abgespielt.
- Gegner blitzen nicht mehr auf, wenn sie die "Do Nothing"-Aktion ausführen.
- Wenn Zauber auf Helden zurückgeworfen wurden und sie nicht die ersten Helden in der genau richtigen Reihenfolge in der Datenbank waren, wurde der Reflektor auf falsche Ziele gerichtet und das Spiel ist abgestürzt.
- Im Kampflayout C war das Kampfstatusfenster weg, während die Zauberauswahl offen war.
- Wenn "Small Window" im Tab "Battle Layout" ausgewählt wurde, bestand die Aktionsauswahl aus 3 Einträgen und viel leerem Platz am unteren Rand.
- Das Spiel stürzte ab, wenn die Itemauswahl im Kampf geöffnet, dann geschlossen und ein Kommando des Typs "Link to Event" gewählt wurde.
- Die HP-Anzeige in der Spielständeauswahl war bei vierstelligem Wert falsch ausgerichtet.
- Das "Order"-Menü zum Neuanordnen der Gruppe spielte nicht den Sound zum Abbrechen ab, wenn es geschlossen wurde.
- Beim Zurückkehren aus dem Speichermenü zum Hauptmenü (z.B. nach Bestätigung) setzte sich der Cursor auf den ersten Eintrag zurück, statt auf dem Menüpunkt zum Speichern zu bleiben.
1.10a (30. April 2015)
Veränderungen
- Der Vollbildmodus streckt das Spiel jetzt nur noch zentriert auf das höchstmögliche Vielfache von 320×240, um ein ungleiches skalieren der Pixel zu verhindern. Auf vielen Bildschirmen entsteht dabei je nach Auflösung ein verschieden großer Rahmen um das Spiel.
Fixes
- Eine GameDisk zu erstellen funktionierte über Steam nicht ("Can’t read response file").
- Bei einigen Benutzern rastete der Mauszeiger beim Zeichnen von Tiles oder Bewegen von Animationszellen aus.
- Die Steamversion löste je nach System eine Datenausführungsverhinderung (DEP) aus und konnte nicht gestartet werden.
- Die Steamversion hatte bei neuen Benutzern den Standardpfad für Projekte nicht richtig gesetzt.
- Das Wort "Frame" wurde als Begriff für zu viele verschiedene Dinge im "Animations"-Tab verwendet.
- Es kam vor, dass manchmal keine Fehlermeldung erschien, wenn versucht wurde, in einer zweiten Instanz das gleiche Projekt wie in der ersten zu öffnen. Stattdessen passierte nichts.
- Auf einigen Computern war der neue Vollbildmodus sehr langsam.
- Das Schiff-ChipSet und die Titelbilder waren in Version 1.10 versehentlich Versionen aus dem RTP des RPG Maker 2000.
1.10 (24. April 2015)
Hinzugefügt
- Erste offizielle englische Übersetzung.
- Farbiges Hervorheben von Eventbefehlen.
- Eventbefehle haben jetzt verschiedene Farben, basierend auf dem Schema im RPG Maker VX Ace.
- Die Scriptzeilen im Eventeditor sind zweifarbig gestreift.
- Wenn das Farbschema von Windows sehr dunkel ist, werden die Farben umgekehrt.
- Der MaterialManager zeigt jetzt zusätzlich besser verständliche Bezeichnungen für die Ordner an.
- Die Eventbefehle "Show Picture", "Move Picture", "Show Animation", "Flash Event", "Set Move Route", "Play BGM", "Play SE", "Key Input Processing" und "Conditional Branch" zeigen jetzt in der Scriptbox mehr Informationen.
- Wenn Scriptzeilen kopiert werden, werden sie gleichzeitig auch als Text in der Zwischenablage gespeichert. Das erleichtert das Kopieren in Textverarbeitungsprogramme, Internetforen und sonstige Orte.
- Dieser Prozess funktioniert nicht in umgekehrter Richtung!
- Eventscriptboxen können jetzt mit einer Bildlaufleiste oder den Pfeiltasten horizontal gescrollt werden, wenn es nötig wird.
- Neuer "Step Frame Fix"-Animationstyp für Events: Schaltet die Laufanimation aus (der ausgewählte Schritt-Frame bleibt ausgewählt), die Blickrichtung kann sich allerdings weiterhin ändern.
- Der Maker kann simultan in mehreren Instanzen laufen (jedes Projekt jedoch nur einmal gleichzeitig offen sein).
- Erweitertes Verwalten von Projekten wurde integriert.
- Projekte haben jetzt eine Hauptdatei mit der Dateiendung r3proj, die direkt vom Explorer aus den Maker mitsamt dem Projekt öffnen kann.
- Der Titel des offenen Projektes wird in der Titelleiste angezeigt.
- Der Pfad des offenen Projektes wird in der Statusleiste angezeigt, wenn im MapTree das Projekt anstatt einer Map ausgewählt wird.
- Für einen stärkeren Nutzen von CommonEvents im Kampf können Eventbefehle zwischen Events/CommonEvents und BattleEvents herumkopiert werden, auch wenn sie eigentlich nicht kompatibel sind (beispielsweise "Abort Battle" in einem CommonEvent). Eine Warnmeldung wird in diesem Fall ausgegeben. Es ist derzeit nicht möglich, eventtypfremde Befehle zu bearbeiten, sie können nur weiter-/zurückkopiert oder gelöscht werden.
Veränderungen
- Neue Schriftarten.
- MS Gothic und MS Mincho als BitmapFonts (als RPG2000 und RPG2000G), jedoch nur mit europäischen Zeichen.
- Die Schriftarten sind jetzt direkt mit der Software gebundlet (im Editor und der Engine) und können vom RPG Maker ohne permanente Installation im Fonts-Ordner von Windows verwendet werden. Das erspart Spielern das bekannte Problem der Installation von neuen Schriftarten.
- Die maximale Menge an Items, Zaubern, Variable, Switches und vielen weiteren Dingen wurde von 5000 auf 9999 geändert.
- Die maximale Menge an Pictures, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, wurde von 50 auf 1000 erhöht.
- Die maximale Menge an Labels in einem Event wurde von 100 auf 1000 erhöht.
- Der standardmäßige Wert der ATB-Option steht bei neugestarteten Spielen auf "Wait" statt "Active".
- Picture-Operationen ("Show", "Move", "Erase") werden nicht mehr von offenen Nachrichtenboxen blockiert.
- Die Größenbeschränkung von 640×480 für Pictures im MaterialManager wurde deaktiviert.
- "Enter Hero Name" erlaubt jetzt die Eingabe von 12 Zeichen.
- Spiele werden jetzt standardmäßig im Fenster statt Vollbild geöffnet.
- Der Vollbildmodus wurde verbessert.
- Der Vollbildmodus verwendet keine alte DirectDraw-Technologie mehr. Das Spiel läuft ohne Veränderung der Bildschirmauflösung.
- Der Vollbildmodus läuft jetzt schneller und wird unabhängig von Grafikkarte und Treibern mit korrektem Seitenverhältnis auf allen Systemen dargestellt.
- F5 wechselt im Vollbildmodus die Interpolation.
- Bekannter Fehler: Wenn der Vollbildmodus umgeschalten wird, während ein Movie ausgeführt wird, wird alles andere (falls der Movie nicht den ganzen Bildschirm bedeckt) bis zum Ende der Wiedergabe nicht neu dargestellt.
- Die Reihenfolge der Texte bei einem LevelUp im Vokabular wurde der Grammatik wegen verändert.
- Kämpfe laufen generell schneller ab.
- Die ATB-Leisten bremsen beim Auffüllen.
Fixes
- Ab Windows Vista gab es Kompatibilitätsmeldungen und das Erstellen von neuen Projekten konnte fehlschlagen.
- RPG Maker 2003 ist jetzt kompatibel mit Windows Vista und neuer.
- Installation funktioniert komplett ohne Adminrechte und der Standardordner für Projekte ist "Eigene Dokumente".
- Die Hilfe kann jetzt auch unter Windows Vista und neuer aufgerufen werden.
- Die Hilfedatei ist jetzt im CHM-Format (HTML Help) anstatt dem veralteten HLP (WinHelp).
- Unter Windows XP und neuer konnten Dialogboxen hinter Hauptfenstern verschwinden, was den RPG Maker blockiert hat. Dies konnte nur mit Alt+Tab umgangen werden.
- Manchmal verhielt sich die Tasteneingabe bis zu einem Neustart von Windows sehr seltsam (Keine Rückmeldung beim Drücken und Rückmeldungen, obwohl nichts gedrückt wird).
- Die Wahlmöglichkeiten "Increase/Decrease Priority" im Kontextmenü der Bühne im "Animations"-Tab haben ursprünglich falsche Icons verwendet.
- Die Befehle "Flash Screen" und "Shake Screen" zeigten ihre Eigenschaften in der Scriptbox nicht an, wenn die Option "Start" gewählt wurde.
- Wenn man im Tab "Battle Screen" den GameOver auf Teleport gestellt und einen Ort angegeben hat, wurde diese Änderung bis zum Neuzeichnen des Fensters nicht angezeigt.
- Mapdaten konnten leicht verlorengehen, wenn PC-Reinigungstools im Hintergrund liefen, während der RPG Maker offen war. Es gab keine Fehlermeldung, stattdessen waren betroffene Maps beim nächsten Öffnen eine 20×15-Felder-Fläche aus Wassertiles.
- Wenn ein neues Event erstellt wurde, wurde der Name nicht sofort in der Statusleiste angezeigt.
- Events mit langem Script zu öffnen dauerte mitunter sehr lange.
- Die Eventbefehle "Change Gold" und "Change Level" in ein BattleEvent zu kopieren funktionierte nicht.
- Die Optionen "Small/Large Window" und "Transparent" im Tab "Battle Screen" waren manchmal unbenutzbar, obwohl ihre (De-)Aktivierung einen Effekt hätte.
Entfernt
- Die getrennten Transparenzwerte für die obere und untere Hälfte von Pictures.
1.09 (14. Januar 2004)
Fixes
- Wenn ein Zauber von einem Kampfteilnehmer mit entsprechender Fähigkeit reflektiert wird, wurde die Animation daraufhin nicht immer auf dem richtigen geänderten Ziel abgespielt.
- Wenn ein verwendetes Item einen Zauber nachgeahmt hat, startete die Schadensdarstellung schon 5 Frames nach Beginn der Effektanimation des Zaubers.
- Comboangriffe funktionierten im direkten Anschluss an BattleEvents nicht richtig.
- Die Klasse eines Helden ständig immer wieder zu wechseln führte dazu, dass die Statuswerte unabhängig von weiteren Einstellungen immer mehr abgenommen haben.
- Es kam im Angriffseditor für Waffen vor, dass die Waffenanimationen sehr langsam waren oder gar nicht erst angezeigt wurden.
- Es kam beim Klassenwechsel vor, dass Statuswertveränderungen durch Ausrüstung, die dadurch abgelegt wurde, nicht zurückkorrigiert wurden.
1.08 (22. September 2003)
Fixes
- Das Spiel konnte völlig willkührlich abstürzen, wenn ein Zauber verwendet wurde.
- Wenn die Angriffskraft durch Zauber erhöht wurde, geschah dies vorher nur für eine Runde.
- Charakterkampfposen drehten am Rad, wenn die zugehörigen Helden mit einem Verwirrungsstatus aus dem letzten Kampf gegangen sind.
- Das Spiel konnte abstürzen, wenn ein Held wiederbelebt und sofort daraufhin ein Gegner getötet wurde.
- Die Namen von getöteten Gegnern werden im ersten Kampflayout sofort aus der Namenliste gelöscht anstatt erst bei der nächsten Zielauswahl einer Aktion.
1.07 (15. Juli 2003)
Fixes
- Bei Verwendung von "Two Weapons" wies die Schadensgleichung bei großen Zahlen Fehler auf.
- Das Spiel stürzte ab, wenn ein verwirrter Held mit einer weitreichenden Waffe die Option "Attack each enemy" im Angriffsmuster aktiv hatte.
- Wenn ein Kampfteilnehmer einen Status hatte, der die Angriffskraft verändert, während dieser von anderen Stati befallen ist, wurde diese Stärkeänderung nicht angewandt.
1.06 (24. Juni 2003)
Veränderungen
- Wenn ein Zauber angewendet wird, werden Schaden, Stati und Gegnersterbeanimationen erst am Ende des Zaubereffektes dargestellt anstatt sofort.
Fixes
- Helden, die Comboangriffe durchführen und mittendrin den anvisierten Gegner töten, gingen nicht dazu über, den nächstbesten Gegner mit den verbleibenden Aktionen anzuvisieren.
- In Version 1.05 konnten Spielstände nicht richtig geladen werden, die mit älteren Versionen gespeichert wurden.
- Es gab Probleme mit diversen Codierungsverfahren und dem ID3-Tagging von MP3-Dateien.
- Das Programm arbeitet mit bestimmten MIDI-Synthesizern besser zusammen.
- Manchmal wurde nicht der korrekte Schaden angezeigt, den die Engine tatsächlich für eine Aktion berechnet und abgezogen hat.
- Wenn ein Held mit der "Two weapons"-Option verschieden starke Waffen mit unterschiedlichen Attributen benutzt, wurden diese zuvor nicht unabhängig voneinander im daraus resultierenden Doppelangriff berücksichtigt.
- Die Wiederholrate für die Umschalttaste im Befehl "Key Input Processing" wurde verändert.
- Große Kampfposen über Effektanimationen werden jetzt besser im Editor dargestellt.
1.05 (13. Mai 2003)
Hinzugefügt
- Die Textanweisungen \n und \v können verschachtelt werden, beispielsweise als \n[\v[1]], um den Namen des Helden anzuzeigen, dessen ID in Variable 1 steht.
- Die maximale Menge an Pictures, die gleichzeitig auf dem Bildschirm sein können, wurde von 40 auf 50 erhöht.
- Im Eventbefehl "Key Input Processing" können die Pfeiltasten einzeln an- und abgewählt werden anstatt nur als Gruppe.
- Die Umschalttaste wurde als mögliche Abfrage in "Key Input Processing" hinzugefügt.
- Nachrichtentext kann jetzt durch Drücken von Enter beschleunigt werden, ohne in den TestPlay-Modus zu gehen.
- MP3-Dateien werden als BGM-Format unterstützt.
- Helden können jetzt im Kampf mit dem Befehl "Show Battle Animation" anvisiert werden.
- MP von Helden werden jetzt auch im ersten Kampflayout angezeigt.
- Der Eventbefehl "Input Number" wurde ins Kampfbefehlssortiment aufgenommen.
- Heldenkampfanimationen können in der Datenbank jetzt auch beschleunigt abgespielt werden.
- Es kann ein eigendefinierter kurzer Text angezeigt werden, wenn verschiedene Aktionen verfehlen, beispielsweise wenn durch eine Aktion ein Statuseffekt angewendet werden soll, gegen den das Ziel immun ist.
Veränderungen
- Die Anzeigepriorität von Pictures und Effekt-Animationen wurde vertauscht.
- Der Zufallsbereich um die festgelegte Anzahl an Schritten für eine Kampfbegegnung wurde heruntergeschraubt.
Fixes
- Zauber zeigten im Menü nicht die richtige Menge an nötigen MP an, wenn die Kosten durch ein ausgerüstetes Item halbiert wurden.
- BattleEvents wurden doppelt ausgeführt, wenn sie die Menge an von Kampfteilnehmern durchgeführten Aktionen abgefragt haben.
- Wenn ein BattleEvent zum Starten "[Actor] is using command [???]" abgefragt, den gleichen Held entfernt und wieder hinzugefügt hat, wurde dessen ATB-Leiste zum Vollstillstand gebracht.
- Es konnte vorkommen, dass bei Zaubern mit statusaufhebenden Effekten, die den Anwender selbst anvisieren, im Falle eines Gegners die Wirkung nicht durchgeführt wurde, stattdessen wurde der Status willkührlich auf etwas anderes geändert.
- Ein BattleEvent, das "[Actor] is using command [???]" zusammen mit anderen Bedingungen abfragt, um ausgeführt zu werden, wurde auch gestartet, wenn nur die Kommandoabfrage alleine positiv war.
1.04 (1. März 2003)
Hinzugefügt
- Wenn ein Gegner anvisiert wird, der von mindestens einem Status befallen ist, wird der mit der höchsten Priorität in einer kleinen einzeiligen Nachricht eingeblendet.
- Im TestPlay ist die Werteänderungsbox für Variablen im F9-Menü jetzt siebenstellig.
Veränderungen
- Die Art, wie Schaden durch Attribute für Waffen beeinflusst wird, wurde verändert.
- Wenn ein Held angreift, wird das Waffenattribut und das Zauberattribut mit dem höchsten Schadensmultiplizierer aus der Palette der verknüpften Attribute ausgewählt.
- Der tatsächliche Schadensmultiplizierer ist ein Mittelwert, der aus den beiden zuvor herausgesuchten Werten berechnet wird. Wenn der Multiplizierer des Waffenattributes 200 und der des Zauberattributes 50 beträgt, entsteht die Rechnung [200% × 50% = 100%].
- Wenn eines der oder beide Attribute einen negativen Multiplizierer durch die Absorber-Eigenschaft hat, wird der größere negative Wert verwendet. Wenn der Multiplizierer des Waffenattributes 200 und der des Zauberattributes -50 beträgt, wird -50% als Wert verwendet.
Fixes
- Wenn ein BattleEvent auf Abfrage der HP eines Gegners in % starten sollte, startete dieses verfrüht während der Schadensdarstellung der letzten Aktion.
- Es gab eine ungewollte Verzögerung beim Verwenden von Zaubern und Items, die auf "Set Switch ON" gestellt sind.
- Wenn ein Held seine Aktion direkt vor einem anderen Held, der einen Giftschaden-Status hat und bereit für eine Aktion ist, auswählte, erlitt der falsche Held den Schaden.
- Es konnte vorkommen, dass BattleEvents nicht ausgeführt werden, wenn sie die HP des explizit ersten Gegners in % abgefragt haben.
- Wenn ein Picture über "Show Picture" mit der Option "Scroll with Map" angezeigt wurde, kam es vor, dass es durch "Move Picture" an ungewünschte Positionen bewegt wurde, als wenn die Option nicht ausgewählt worden wäre.
- Beim Erstellen einer GameDisk auf Disketten wurde eine falsche Anzahl an Datenträgern verlangt, was den Installer unbrauchbar gemacht hat.
- Wenn ein Held von einem Status befallen war, der ihn dazu zwingt, Verbündete wahllos anzugreifen, wurden Statusveränderungen, die eine dem Held ausgerüstete Waffe hervorrufen kann, nicht angewendet.
- Es konnte vorkommen, dass die Spielfigur nach einem Teleport nicht die gewünschte Blickrichtung einnimmt.
- Mit Events verknüpfte Kampfkommandos konnten das Kampfsystem zum Einfrieren bringen.
- Die HP eines Gegners mit "Change Enemy HP" in % zu verändern konnte nicht mehr als 999 Punkte Schaden anrichten.
Entfernt
- Wenn Kampfnachrichten auf einzeilige Boxen eingestellt waren, funktionierte die Benachrichtigung eines forcierten LevelUps nicht mehr. Die Checkbox wurde rausgenommen.
1.03 (5. Februar 2003)
Hinzugefügt
- Im zweiten und dritten Kampflayout im Tab "Battle Screen" blinkt der Held, der gerade für die Befehlsdefinition ausgewählt ist.
- Schaden wird mit langsameren auf und ab wippenden Zahlen dargestellt.
- Im Befehl "Start Battle" wurde die Option "Get backdrop from selected terrain" hinzugefügt.
Fixes
- Es konnte vorkommen, dass im Programm einige Icons in der Toolbar nicht dargestellt wurden.
- BattleEvents wurden nicht ausgelöst, wenn die HP eines Gegners in % abgefragt wurden.
- Es konnte vorkommen dass das Spiel abstürzt, wenn ein Gegner durch einen Zauber getötet wurde.
- Das Spiel stürzte ab, wenn direkt nach Abspielen einer Animation, die auf den ganzen Bildschirm gerichtet ist, ein Kampf gestartet wurde.
- Das Timing von großen Posen im Kampf wurde verbessert.
1.02 (15. Januar 2003)
Hinzugefügt
- Die Option "Mirror animations in battle when acting from opposite direction" wurde im Tab "System 2" eingefügt. Diese spiegelt alle Effekt-Animationen auf Helden horizontal, wenn diese auf der linken statt der rechten Seite zu den Gegnern stehen, was bei einem Hinterhalt oder einer Umzingelung passieren kann.
- Während des Kampfes wird vor der Durchführung eines Zaubers oder der Verwendung eines Items eine kleine einzeilige Nachricht mit dem dazugehörigen Namen eingeblendet.
Fixes
- LevelUp-Nachrichten wurden nicht angezeigt, wenn im Kampf bei Verwendung des Befehls "Change Actor Level" die Option dafür angewählt wurde.
- Der Befehl "Change Enemy MP" konnte die MP nur um 999 anstatt 9999 erhöhen oder verringern.
- Die Erfahrungskurve konnte durch spezielle Einstellungen dazu gebracht werden, mehr Erfahrungspunkte für einen Aufstieg auf Level 2 zu verlangen als auf Level 3.
- BattleEvents wurden nicht richtig ausgelöst, wenn die HP eines Helden als minimal und maximal 0% abgefragt wurden und sie den Wert 0 hatten.
- Helden mit angeschaltener "Two Weapons"-Option griffen immer doppelt an, auch wenn auf einem oder beiden Slots keine Waffe ausgerüstet war.
- Wenn ein Projekt vom RPG Maker 2000 zu 2003 convertiert wurde, verloren alle zuvor angewandten "Move Picture"-Befehle die Transparenzeinstellung.
- Nach der Anpassung eines Projektes an den RPG Maker 2003 wurden die Namen von Standard-Kampfposen nicht angezeigt.
- Es konnte vorkommen, dass sich Bumerang-Animationen von Waffen endlos wiederholen.
- Es konnte vorkommen, dass Events, die von Spezialkommandos im Kampf aufgerufen werden, manchmal einfach gestartet wurden, ohne den dafür nötigen Befehl anzuwählen.
- Partymitglieder, die im Kampf hinzugefügt wurden, konnten im gleichen Kampf keine Aktionen durchführen.
1.01a (28. Dezember 2002)
Fixes
- Es konnte vorkommen, dass das Spiel abstürzt, wenn in aufeinanderfolgendenden Aktionen Zauber benutzt wurden, die einen Kampfteilnehmer auf der Seite des Anwenders anvisieren.
- Das Spiel stürzte ab, wenn ein Held oder Gegner mit Agilitätswert 1 einen Status erhalten hat, der die Agilität halbiert.
- Es konnte vorkommen, dass das Spiel abstürzt, wenn Kampfteilnehmer mit einem Angriff nicht treffen, die von einem Status befallen sind, der automatisch zufällige gegnerische Kampfteilnehmer anvisiert.
- Die Bedingung "Average Party Level" für Monsterverhalten konnte nicht bis 99 hochgesetzt werden.
- Es war möglich, dass Kampfteilnehmer einen Zauber versehentlich mehrfach verwenden, wenn sie in der vorherigen Aktion mehrere Angriffe durchgeführt haben.
1.01 (19. Dezember 2002)
Fixes
- Das Spiel stürzte ab, wenn ein Held angegriffen hat, dem keine Waffe ausgerüstet wurde.
- Kampfanimationen, die zu gegnerischen Angriffen gehören, wurden nicht angezeigt.
1.00 (18. Dezember 2002)
Release
● RPG-Maker-Versionsgeschichte (PC/Windows/Mac)