Yume Nikki: Unterschied zwischen den Versionen
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Auch die Perspektiven der einzelnen Stile unterscheiden sich: Mit manchen Räumlichkeiten, die ''Earthbounds'' Stil und anderen, die mehr der verbreiteten RPG Maker Perpektive ähneln. | Auch die Perspektiven der einzelnen Stile unterscheiden sich: Mit manchen Räumlichkeiten, die ''Earthbounds'' Stil und anderen, die mehr der verbreiteten RPG Maker Perpektive ähneln. | ||
Ein Teil der Traumwelt verwandelt alle Grafiken und Musik in einen ''nostalgischen'' Stil, der an das ''Nintendo Entertainment System'' angelehnt ist. [[Datei:YumeNikki_Retro.png|thumb|Grafiken im NES-Stil]] Dort ist auch der einzige Ort, an dem das [[Standardmenü]] des [[RPG Maker 2003]] nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen wird es durch ein [[eigenes Menü]] im Stil von ''Dragon Quest'' ersetzt. | Ein Teil der Traumwelt verwandelt alle Grafiken und Musik in einen ''nostalgischen'' Stil, der an das ''Nintendo Entertainment System'' angelehnt ist. [[Datei:YumeNikki_Retro.png|thumb|Grafiken im NES-Stil]] Dort ist auch der einzige Ort, an dem das [[Standardmenü]] des [[RPG Maker 2003]] nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen wird es durch ein [[eigenes Menü]] im Stil von ''Dragon Quest'' ersetzt. | ||
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*[http://www3.nns.ne.jp/~tk-mto/kikiyamaHP.html Webseite zum Spiel von KIKIYAMA] | *[http://www3.nns.ne.jp/~tk-mto/kikiyamaHP.html Webseite zum Spiel von KIKIYAMA] | ||
*[[wikipedia:en:Yume_Nikki|Yume Nikki auf Wikipedia]] | *[[wikipedia:en:Yume_Nikki|Yume Nikki auf Wikipedia]] | ||
− | *[https:// | + | *[https://web.archive.org/web/20210325095619/https://playism.com/product/yumenikki Eintrag auf Playisms Store] ''(Archivierte Version vom 25. März 2021)'' |
*[https://web.archive.org/web/20100305192111/http://www.indiegames.com/blog/2008/04/freeware_game_pick_yume_nikki.html Bericht auf Independent Games] ''(Archivierte Version vom 5. März 2010)'' | *[https://web.archive.org/web/20100305192111/http://www.indiegames.com/blog/2008/04/freeware_game_pick_yume_nikki.html Bericht auf Independent Games] ''(Archivierte Version vom 5. März 2010)'' | ||
*[https://web.archive.org/web/20100729212438/http://www.gamertell.com/gaming/comment/gamertell-review-yume-nikki-for-pc/ Review auf GamerTell] ''(Archivierte Version vom 29. Juli 2010)'' | *[https://web.archive.org/web/20100729212438/http://www.gamertell.com/gaming/comment/gamertell-review-yume-nikki-for-pc/ Review auf GamerTell] ''(Archivierte Version vom 29. Juli 2010)'' |
Version vom 3. Juni 2021, 17:37 Uhr
Yume Nikki |
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Homepage | KIKIYAMAS Homepage |
Genre | Adventure |
Sprache | Englisch Japanisch |
Neueste Version | 0.10a |
Veröffentlichung | Juni 2004 |
Entwickelt von | KIKIYAMA |
Erstellt mit | RPG Maker 2003 |
Herunterladen | Englisch auf Steam Japanisch auf Vector |
Status | Fertiggestellt |
Yume Nikki (orig.: ゆめにっき, zu deutsch "Traumtagebuch") ist ein im Juni 2004 veröffentlichtes und mit dem RPG Maker 2003 erstelltes japanisches Adventure von KIKIYAMA. Trotz der irreführenden Versionsnummer 0.10a handelt es bei dem Spiel schon seit langem um eine Vollversion.
Nach seiner ersten Veröffentlichung wurde das Spiel bis 2007 ausgebessert und erweitert. Obwohl das Spiel lange keinen offiziellen englischen Release hatte, gilt es Dank einer englischen Fanübersetzung schon seit Jahren als ein Klassiker der Makerszene. Die gewählte Thematik und Umsetzung haben das Spiel allerdings auch noch weit darüber hinaus bekannt gemacht. Nach einer offiziellen Übersetzung durch Playism im Jahr 2012, ist es schließlich 2018 in Erwartung seines kommerziellen 3D-Remakes kostenlos auf Steam erschienen.
Im Spiel spielt man ein junges Mädchen, das sich in seinem Schlaf in einer Reihe skurriler und unerklärlicher Traumwelten wiederfindet.
Über das Spiel
Im Gegensatz zu den meisten anderen Makerspielen ist Yume Nikki ein pures Erkundungsspiel. Es gibt weder Kämpfe noch Dialoge oder überhaupt Kommentare des Spielcharakters zu ihren Erlebnissen in der Traumwelt. Der Anreiz des Spiels liegt allein darin die Vielzahl an unterschiedlich gestalteten Welten zu erkunden.
Beim Spielstart wird eine knappe Einleitung eingeblendet, die den Spielverlauf erklärt. Danach übernimmt der Spieler die Kontrolle von Madotsuki (orig.: 窓付き), die sich in ihrem Zimmer in einem Hochhaus befindet. Neben ihrem Schreibtisch zum Spiel speichern, einer Spielekonsole mit einem kleinen Retrominispiel und ihrem Bett ist ihr Zimmer leer. Da sie sich weigert ihr Zimmer zu verlassen, bleibt dem Spieler nur die Möglichkeit sich schlafen zu legen. In ihren Träumen betritt man einen zentralen Raum mit 12 Türen, die sie in verschiedene Traumwelten führen.
Jede der Türen führt in bestimmte Teile der Traumwelt; manchmal findet man sich in ähnlich aussehenden Schauplätzen oder Teilen derselben Map wieder, die man von einer anderen Tür kennt und von dieser anderen Seite nicht erreichbar waren.
Ein großer Teil der Maps ist außergewöhnlich groß mit einem Umfang von über 100 Tiles vertikal und horizontal. Manche von ihnen loopen zusätzlich in alle Richtungen, was zusammen mit dem Fehlen jeglicher Wände auf einigen Karten zusätzlich die Orientierung des Spielers erschwert. Oft ist es daher nicht möglich festzustellen, ob man an einer bestimmten Stelle bereits einmal vorbeigekommen ist. Fast alle Karten besitzen wiederum weitere Ausgänge, die wieder in andere Bereiche des Traums führen, sodass schnell ein Gefühl der Orientierungslosigkeit aufkommen kann.
Die Gestalten, denen Madotsuki auf ihrer Reise begegnet sind oft nicht humanoid, sondern stattdessen manchmal auch nur geometrische Formen, Gegenstände oder sogar Körperteile. Fast alle zeigen auf ihre Anwesenheit keine Reaktionen und können auch nicht weiter mit interagiert werden.
Beim Untersuchen bestimmter Wesen der Traumwelt erhält man Effekte, die man über das Inventar anwählen kann. Alle Effekte verändern das Aussehen der Heldin, wobei manche spezielle Fähigkeiten besitzen, die sich über Tasten 1 und 3 ansteuern lassen. Einige der Fähigkeiten wie eine schnellere Laufgeschwindigkeit oder Wettereffekte werden allerdings schon durch Einsatz der jeweiligen Effekte aktiviert. Manche der Gestalten reagieren auf den Einsatz einer der Fähigkeiten, es gibt auf die meisten der Effekte jedoch keine Reaktion, da sie rein kosmetischer Natur sind.
Trotz der Menge der Effekte verkomplizieren sie keinesfalls die Erkundung des Spiels. Schließlich ist eigentlich nur das Ausrüsten eines Effekts zwingend notwendig, um das Spiel abschließen zu können. Die meisten der Effekte besitzen abseits der Grafikänderung keinen weiteren Zweck.
Wenn man sich zu tief im Traum befindet und keinen Weg mehr weiterfindet oder zum Spiel beenden das Spiel speichern will, kann man jederzeit über den Druck auf die 9-Taste aufwachen, um sich in Madotsukis Zimmer außerhalb des Traums wiederzufinden.
Seit 2004 gab es über 10 Versionen, die veröffentlicht worden sind. Diese Updates änderten zwar den Kern des Spiels nicht, aber eine Handvoll an Grafiken und Ereignissen wurden zwischen 0.00 bis 0.10 verändert. Auch manche Räume wie Ereignisse wurden umgestaltet oder für immer aus dem Spiel entfernt. Eine Änderungsliste findet sich im Yume Nikki Wiki. Die Updates der Steamversion beinhalteten jedoch nur Bug- und Übersetzungsfixe.
Gestaltung
Im Vergleich zu vielen Makerspielen sind alle Grafiken und Musikstücke extra für Yume Nikki erstellt worden. Um die Traumthematik des Spiels darzustellen, setzt das Spiel auf mehrere verschiedene Grafikstile, die sich von Map zu Map radikal wandeln können. Manche Welten sind in einem sehr comichaften Stil gehalten - dunkle Ränder mit einfarbige Flächen, während andere einen dunkleren, farblich-abgestuften Stil verwenden und wieder andere in leuchtende Neonfarben getaucht sind.
Auch die Perspektiven der einzelnen Stile unterscheiden sich: Mit manchen Räumlichkeiten, die Earthbounds Stil und anderen, die mehr der verbreiteten RPG Maker Perpektive ähneln.
Ein Teil der Traumwelt verwandelt alle Grafiken und Musik in einen nostalgischen Stil, der an das Nintendo Entertainment System angelehnt ist.
Dort ist auch der einzige Ort, an dem das Standardmenü des RPG Maker 2003 nicht zum Einsatz kommt. Stattdessen wird es durch ein eigenes Menü im Stil von Dragon Quest ersetzt.
Die Musik besteht fast ausschließlich aus kleinen 5-12 Sekunden Loops, die für die Dauer des Aufenthalts innerhalb eines Traumbereiches gespielt werden und legt die Stimmung für das jeweilige Areal fest. Die Instrumentalisierung setzt dabei oft auf Pads um eine atmosphärische tragende Untermalung zu erzeugen, während melodisch auf kurze Ostinatos gesetzt wird. An anderer Stelle wird durch das Wiederholen einzelner Soundeffekt eine reine Geräuschkulisse kreiert. Die Tongebung ist weitesgehend düster gehalten, entspricht aber nur selten den gängigen Horrormusikklischees.
Verbreitung
Ursprünglich fand das Spiel - im Vergleich zu seiner zukünftigen Bekanntheit - wenig Beachtung - in Japan verbreitete es sich vor allem über das 2ch Internetforum. Es erschien aber auch als kostenlose Beilage auf den Heft-CDs japanischer Spielemagazine. Im Westen wurde es erst durch eine Übersetzung der wenigen Interface-Texte im Oktober 2007 bekannt. Doch auch dort dauert es seine Zeit, bis es sich verbreitete. Erste Berichte gab es 2008 und 2009 auf der Seite von Independent Games und Gamertell. Der japanische Publisher Playism veröffentlichte schließlich 2012 eine offizielle Übersetzung ins Englische.
Einen guten Teil seiner heutigen Bekanntheit im Westen hat das Spiel wohl auf YouTube gewonnen. Zu Beginn enthielten die hochgeladenen Videos Demonstrationen von ungewöhnlichen Ereignissen, die man im Spiel auslösen oder finden kann. Später gewann es an weiterer Bekanntheit durch Let's Plays bekannter Youtuber wie Cryoatic und ManlyBadassHero, die das Spiel komplett durchspielten.
Neben einem Manga und weiteren Merchandise wurde auch ein aufbereiteter Soundtrack unter anderem auf Itunes veröffentlicht. Alle anderen Medien - neben dem Originalspiel und dem Remake - wie der Manga sind allerdings keine "offiziellen" Interpretationen der Ereignisse des Originalspiels.
Rezeption
Yume Nikki fand in einer Reihe von Spielemagazinen Beachtung, die sich mit seiner Atmosphäre und abstrakten, wortlosen Qualitäten auseinandersetzten, die auch heutzutage in Spielen eher ungewöhnlich sind. Es wurde auch schon mehrmals mit dem japanischen Playstation 3D-Titel LSD: A Dream Emulator verglichen, da beide Spiele Träume als Thematik verarbeiten und minimalistische Mechaniken mit einem Fokus auf Erkundung bevorzugen.
Auswirkungen
Innerhalb Japans gab es einige Entwickler, die den eigenwilligen Stils Yume Nikkis als Inspiration für ihre eigenen Werke hernahmen. Daraus enstanden direkte Fangames und Klone wie Yume 2kki (Kollaboration des 2ch Forums) und .flow. Von außerhalb ist beispielsweise Lisa: The First bekannt. Für eine Übersicht über bekannte Yume Nikkis Fangames existiert sogar ein eigenes Wiki, das diese genauer betrachtet. Über die Jahre fand Yume Nikkis Darstellung und Atmosphäre aber auch Einfluss in eine Reihe von bekannteren oder kommerziellen Spielen, wie z.B. Doki Doki Literature Club! und Anodgyne.
2018 wurde ein 3D-Remake unter dem Namen Yume Nikki - DREAM DIARY veröffentlicht. Die Entwicklung übernahm ein Team, das mit KIKIYAMA Rücksprache hielt, weswegen auch Konzepte ins Spiel aufgenommen worden sind, die es nicht in das 2D-Original schafften.
Bilder
Links
- Webseite zum Spiel von KIKIYAMA
- Yume Nikki auf Wikipedia
- Eintrag auf Playisms Store (Archivierte Version vom 25. März 2021)
- Bericht auf Independent Games (Archivierte Version vom 5. März 2010)
- Review auf GamerTell (Archivierte Version vom 29. Juli 2010)
- Artikel zum Spiel auf Kotaku (Archivierte Version vom 11. Februar 2020)